StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Статьи / Интервью с Робом Пардо @ msnbc
Интервью с Робом Пардо @ msnbc
Прочитано 8101 раз, 51 комментариев, оценка 5.0
Добавил Raynor, 31 мая 2007.
Почему так долго? Первый старкрафт вышел девять лет назад.
В основном, потому что решающей в процессе выбора, над какой игрой мы будем работать, является творческая точка зрения. Команда, которая работала над оригинальным старкрафтом, захотела снова посетить вселенную варкрафта, и поэтому началась работа над Warcraft III. Когда он вышел, они были очень рады вернуться и поработать во вселенной старкрафта.
Мы начали делать Starcraft II в 2003 году, но еще окола года цикл производства не был запущен полностью.

Что вы имеете ввиду, говоря о полном цикле производства?
Это когда у вас есть полноценная команда, полностью укомплектованная программистами, художниками и дизайнерами, работающими над игрой 40 и более часов в неделю.
На ранних стадиях разработки у вас обычно имеется только костяк команды, потому что вы еще решаетесь, что из себя будет представлять игра. Первое, что вам предстоит разработать - это технологию. Художники не могут нормально работать над игрой, пока программисты не предоставят им возможности для этого.

Вы не боитесь, что такой ожидаемый проект отвлечет внимание от World of Warcraft?
Нет, для нас это не в первый раз, мы уже работали над несколькими проектами одновременно, и мы очень рады делать еще одну серьезную игру.

По секрету, когда вы планируете релиз StarCraft II?
Пусть это остается секретом! Я могу вам только повторить старую мантру Близзард: "выйдет, когда будет готово". Со временем мы поняли то, что лучше хранить даты релиза в тайне. Я думаю, что все разработчики игр слишком оптимистичны, и мы тоже выдавали оптимистичные даты, тем самым разочаровывая наших фанов, когда не успевали в срок. Так что теперь мы стали несколько более скромными. Единственное, что я могу сказать вам точно, так это то, что релиз не состоится в этом году. Некоторые люди, глядя насколько продвинутой игра выглядит на скриншотах, надеются, что мы успеем выпустить ее к рождеству, но этого однозначно не произойдет.

Это достатачно долгий цикл разработки, если вы начали в 2003 году.
Разные компании имеют разные философии в вопросе, сколько времени надо потрать на проект. Я думаю, что наши команды разработчиков меньше, чем в других компаниях, и это выливается в более длительные сроки разработки. Мы используем очень итеративный подход к разработке. Мы действительно можем взглянуть на игру и принять серьезное решение переделать целые ее аспекты.
Warcraft III хороший тому пример: примерно через два года после начала, мы полностью пересмотрели большую часть игры просто потому что посчитали, что двигаемся не в том направлении. Мы способны на это, потому что имеем маленькие команды и даем себе время чтобы несколько раз пройтись по проекту. Вы знаете массу компаний, которые концентрируются на датах релиза, собирают команды в 100, 200 человек чтобы успеть, и это все превращается в погоню за уходящим поездом. Вам необходимо успеть к этой дате и придется жить с теми решениями, которыми вы не на 100% довольны. Мы проповедуем противоположный подход.

Вы никогда не можете быть довольны тем, что делаете на 100%. Как вам удается выбрасывать за ненадобностью что-то и менять приоритеты, не деморализуя коллектив?
Это сложно. Но это дисциплина, и я думаю результаты говорят сами за себя – даже если многократное повторение процесса наводит сомнения, что в результате будет получен качественные продукт. Но когда мы все-таки добираемся до релиза и он производит фурор, а мы получаем свою вечеринку с шампанским, каждый говорит «Мы сделали это»

Все ли ключевые вакансии в команде заполнены? Каков размер команды сейчас, когда игра находится в полном цикле разработки?
Все вакансии заполнены, и у нас около 40 человек.

Все ли команды примерно равны по численности в Близзард?
StarCraft II имеет одну из самых малочисленных.

Сколько вообще народу работает в Близзард?
Примерно 2000 человек по всему миру – и большая часть из них занимается поддержкой WoW. Разработчики составляют лишь малую часть из этих двух тысяч.

Среди стратегий в реальном времени сейчас много качественных продуктов, вроде Supreme Commander, Company of Heroes и Dawn of War. Чем StarCraft II выделяется на их фоне?
Мы никогда не стеснялись конкуренции, особенно в жанре, одним из королей которого исторически являемся. StarCraft II по настоящему хорошо проявит себя в онлайновой игре. Мы делаем его самой соревновательной RTS на рынке. Стратегии, особенно те, которые вы упомянули, сконцентрированы на однопользовательской игре.
Мы действительно надеемся привнести в однопользовательскую игру больше нового, чем раньше – мы просто пока не раскрываем подробности. Но наш сюжет и наша вселенная превзойдут то, с чем нам предстоит состязаться.

Возможно, самым главным конкурентом StarCraft II станет первый StarCraft. Как вы собираетесь превзойти его и убедить игроков в том, что StarCraft II это не просто StarCraft 3D?
Это действительно хороший вопрос. Проблема не столько в том, чтобы превзойти StarCraft, сколько в том чтобы превзойти ожидания людей и ностальгию по первой части. StarCraft был и остается великолепной игрой, но в то же время он однозначно устарел. StarCraft II лучше во всем по многим причинам.
Будет ли он когда-нибудь сам вызывать такую ностальгию? Время покажет.

Какие новые технологии стоит ожидать игрокам в StarCraft II?
Во-первых, это конечно же потрясающий переход в 3D.
Мы также добавляем некоторый вещи вроде физики в игру… она не будет играть какой-либо роли в геймплее, но является неплохим графическим улучшением. Например, вы увидите настоящие разлетающиеся обломки, что добавляет реализма и погружения в игру.
Что касается онлайна, то здесь мы многому научились. В оригинальном StarCraft не было онлайновой системы подбора соперников. В Wacraft III вам достаточно нажать кнопку «играть» и вы попадаете в игру с соперником примерно равного уровня. Мы собираемся и дальше улучшать эту систему для StarCraft II, который должен стать серьезным игроком на онлайновом рынке.

Какие расширения запланированы для Battle.net?
У нас есть масса идей. Я действительно очень заинтересован связанными с Battle.net вещами, но мы планируем поделиться информацией на эту тему позже.
Мы многому научились от Warcraft III, касающемуся автоматического подбора соперников, автоматических турниров и системы лэддера. Мы хотим расширить эти аспекты. Мы хотим сделать игру более интересной и захватывающей для зрителей, так что у нас здесь запланировано много улучшений. Мы надеемся на создаваемые пользователями карты и коммьюнити модостроителей и хотим лучше интегрировать их в Battle.net

Как вы собиратесь угодить одновременно и казуальными игрокам, и киберспортсменам?
Мы всегда старались угодить и тем и другим. Я много об этом говорил, и даже имею забавное объяснение, называемое «теорией пончика». Дырка в пончике - это ваш основной рынок, а сам пончик – казуальный рынок. Сначала мы создаем дырку. Это гораздо сложнее по многим причинам – вы не можете принять решения, которые не продержатся более 500 часов геймплея.
В StarCraft II, мы начали с мультиплеера и большая его часть реально создается для основного рынка. Затем мы начинем делать игру приемлимой для казуального рынка. Очень часто, казуальные игроки хотят играть в то же, что и геймеры, но это оказывается за рамками их возможностей - для них нет легкого пути освоения игры и постепенного улучшения своего скилла. Мы много работаем над этим.

Учитывая популярность WoW, планируете ли вы реализовать платную модель для StarCraft II или последующих релизов?
Мы поступим так, как посчитаем нужным. Мы изначально делали WoW игрой по платной подписке. StarCraft II, вероятно, будет использовать привычную «коробочную» модель. Но окончательные решения по этому поводу будут приниматься позже.

Поддержка Battle.net обходится весьма недешево, не так ли?
Но совсем не так дорого, как поддержка WoW! (смеется)

Увидим ли мы знакомых персонажей из StarCraft и Brood War?
Да. Сюжетная линия продолжается там, где закончился Brood War, лишь пару лет спустя. Вы обязательно увидите много хорошо знакомых героев.

Но не четвертую расу?
Нет. Мы много об этом разговаривали. В конце концов мы решили сконцентрироваться на трех уже имеющихся.

Останется ли Близзард разработчиком PC-игр?
Я не знаю. Если вы побеседуете с нашими ребятами, отвечающими за коммерцию, то они любят PC по многим причинам, но мы не принимаем решения основываясь только или даже в основном на коммерции. Мы делаем выбор, основываясь на том, какую игру хотим сделать. После этого мы принимаем решение, на какой платформе она будет работать. И на данный момент, игры которые мы хотим сделать, лучше работают на PC.

Оценка: 5.0 Только зарегистрированные пользователи могут оценивать
Комментарии
RIP 03.07.2007 - 05:36
Greate Game!
blizzard 4ever 06.07.2007 - 11:59
СПС ребята за инфу! будем ждать!!!!
Patsy M. 21.02.2019 - 05:35
Adam Schule 25.02.2019 - 06:38
Definitely imagine that that you said. Your favorite reason appeared to be on the web the easiest thing to be mindful of. fun scary games
Добавить комментарий
Комментирование доступно только зарегистрированным пользователям
Реклама