StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Дополнительная серия вопросов и ответов
Ganseng - 4 июня 2008 (Комментариев: 25)
Факты
Карун ответил на ряд вопросов посетителей чешского сайта StarCraftCZ.com. Помимо приведённых здесь небезынтересных вопросов о самой игре, был задан и вопрос о конкурсе I<3 SC, ответом на который стало заверение, что результаты скоро станут известны.
Цитата(Karune)

1. Сколько юнитов могут перемещать нидус-червь (Nydus worm) и фазовая призма (Phase prism) (это связано с количеством юнитов или единицами лимита, которые они занимают)? Возможно ли загрузить в нидус-червя оборонительные здания зергов? Например, загрузить санкен (Sunken colony), закопаться и попасть на базу противника-зерга, выгрузиться и развернуть свои здания на вражеском крипе.

«Нидус» сможет перевозить столько юнитов, сколько можно выделить (на данный момент 255). «Призмы» смогут перевозить столько же юнитов, сколько транспорты из оригинального Старкрафта. Оборонительные здания зергов нельзя перевозить в нидус-червях.

2. Местность влияет на урон, наносимый юнитами с дистанционной атакой? Например, при стрельбе с возвышенности, если прятаться за деревьями…

Местность не будет влиять на урон, но будет влиять на обзор. Без линии обзора (LOS) ваши юниты не смогут отвечать огнём атакующим вражеским юнитам, которые видят ваших юнитов.

3. Можно ли взорвать бэйнлинга специальной командой (чтобы оптимально использовать радиус поражения или уничтожить невидимые юниты)? Уничтоженные бэйнлинги взрываются? Можно их использовать как мины (так что они автоматически взрываются когда враги приближаются)? Как неподвижные бэйнлинги могут повредить воздушные юниты, если они подняты в воздух анти-гравитацией нуллифаера ?

Бэйнлингов нельзя взорвать специальной командой. Они взорвутся только вблизи от вражеского юнита или если их уничтожат. Если бэйнлинг поднят «антигравити» и воздушный юнит уничтожает его, он нанесёт урон воздушным юнитам, что будет очень эффективно против легкобронированных целей вроде муталисков.

4. Насколько сложно будет уничтожить нидус-червя, если он движется?

В текущей версии, нидус-червь виден, когда он движется. Его можно обнаружить без детектора.

5. Могут ли протоссы каким-либо образом восстанавливать ХП и щиты, или им придётся ждать? Shield battery будет восстанавливать щиты зданий?

Протоссы не могут восстанавливать ХП, разве что есть «санитарные транспорты» (Medivac dropships) союзников, которые будут их лечить.

6. Десантные модули (Drop-pod) наносит урон юнитам или зданиям в месте куда он падает?

Десантные модули убраны из мультиплеера.

7. Риперы считаются воздушными или наземные юнитами, находясь в полёте?

Риперы считаются наземными юнитами во время прыжков с и на возвышенности.
Новое видео
Ganseng - 2 июня 2008 (Комментариев: 8)
Медиа
На youtube.com можно видеть всё больше видео из Starcraft 2. Среди последних особенно выделяются эти два, на которых можно видеть новых ультралисков и по достоинству оценить, на что они способны.

Вопросы и ответы #39
Карун опубликовал 39-ую серию Вопросов и ответов. Он заверил, что параллельно с разработкой самой игры продвигается и разработка редактора карт (Map editor) к ней.
Цитата(Karune)
Геймплейный блог: 39-ая серия вопросов и ответов посвящена редактору карт, и мне удалось поговорить с Бреттом Вудом (Brett Wood), нашим разработчиком редактора карт. Бретт ответил на несколько вопросов нашего сообщества.
Кроме того, он хотел бы добавить, что редактор карт из StarCraft 2 будет лучше редактора миров (World editor) по всем параметрам: там будет несколько новых возможностей вроде возможности изменять параметры всех способностей в игре. Вот как Бретт объясняет, что это значит:
Предположим, у тебя есть классная идея: ты хочешь создать способность типа «имплозия» (implosion), которая резко уменьшит юнит-цель, а потом вызовет волну энергии, которая нанесёт урон всем юнитам в определённом радиусе. При отсутствии стандартного эффекта уменьшения, в Warcraft III пришлось бы прибегать к некоторым хитрым триггерам. В StarCraft 2 можно будет создать эту способность исключительно редактируя параметры в файлах, не прибегая ни к триггерам, ни к скриптам. Другими словами, создать способность или эффект ограничиваясь изменениями стандартных параметров будет проще, чем через триггеры, хотя это тоже разумеется надо будет уметь делать.

1) Будет ли новый редактор поддерживать размещение ловушек, дверей и других предметов, обычно обозначаемых как дудоды (doodods) в нестандартных для них местах (как например двери, автоматические пушки, ловушки в стенах на карте типа «джунгли»)?

Да, любой определённый параметрами объект может быть размещён на карте независимо от того с какой средой он обычно ассоциируется.

2) Будет ли новый редактор поддерживать возможность делать апгрейды с множеством уровней? (например, 30)

Да, количество уровней можно устанавливать, как это было в Warcraft III. К тому же можно будет теперь ещё и уменьшать уровень апгрейда посредством триггеров (используя отрицательные значения), что очень часто просили сделать для Warcraft III.

3) Будет ли новый редактор карт поддерживать все возможности, доступные в редакторе первой части (StarEdit)?

Несколько размытый вопрос. Насколько я знаю, всё, что можно было сделать в первом StarCraft, будет возможно и во втором.

4) Какие новые возможности будут в новом редакторе?

У тебя хватит времени, чтобы узнать полный список? В самых общих чертах, можно сказать так: наибольшие улучшения по сравнению с Warcraft III будут касаться редактора параметров (data editor), где буквально каждый параметр в игре можно изменить, и редактора триггеров, который теперь поддерживает возможность создавать пользовательские функции и библиотеки (Libraries). Так что почти каждый аспект редактора был улучшен по сравнению с Warcraft и StarCraft.

5) Вы собираетесь брать идеи из других источников и постоянно модифицировать редактор в соответствии с запросами сообщества создателей карт?

Однозначно. Мы собираемся всеми доступными способами поддерживать сообщество создателей карт и модов, и мы будем читать форумы и обновлять редактор как можно чаще, чтобы воплотить в жизнь новые идеи.

6) Будет ли возможность переносить модели из Warcraft III в StarCraft 2?

Нет, так как StarCraft 2 создаётся на совершенно новом движке.

7) С учётом того, что мы знаем, что роач восстанавливает здоровье быстрее чем другие юниты, будет ли у игроков возможность менять скорость регенерации у зерговских юнитов?

Да, скорость регенерации можно легко менять.

8) Можно ли будет давать юнитам протоссовские щиты или зерговскую регенерацию юнитам, у которых этого обычно нет? Например, зилот с регенерацией, гост с щитами, и так далее.

Да, при желании можно создать гибрида роача-зилота. Таким же образом можно переносить многие пассивные способности.

9) Можно ли в редакторе StarCraft 2 создать еще одну свою собственную расу, соединяя разный внешний вид и разные способности? Или добавляя новые юниты, созданные в редакторе?

Да, пользовательские расы вполне возможны, можно их даже выбрать перед матчем, если мод с этой расой установлен.
Я уверен, что вам это понравится, парни!
Геймплей-видео терранов
Raynor - 29 мая 2008 (Комментариев: 12)
Медиа
Сайт starcraft-esp.com выложил видео игрового процесса за терранов с участием танков, торов, баньши и крейсеров. Качество - плохая экранка, но разобрать происходящее вполне можно.


Системные требования StarCraft 2
Raynor - 24 мая 2008 (Комментариев: 20)
Факты
В последнем выпуске журнала Micromania появились системные требования StarCraft 2
Цитата
Минимальные:

Видеокарта: GeForce 7000/8000 или Radeon 1000/2000 с 256 MB памяти
CPU: Pentium 4
Память: 1 GB
Internet: ADSL 1 Mbit

Рекомендованные:

Видеокарта: GeForce 8000 или Radeon 2000 с 512 MB памяти
CPU: Core 2 Duo или Athlon X2.
Память: 2 GB
Internet: ADSL 3 Mbit

Оптимальные:

Видеокарта: Geforce 9000 или Radeon 3000
CPU: Core 2 Duo 3 GHz или Athlon X2
Память: 2 GB в режиме DualChannel
В свою очередь, Karune поспешил сообщить, что эта информация - лишь предположения автора статьи, и никоим образом не является официальной. Как и с другими своими играми, Близзард прикладывают значительные усилия, чтобы сделать игру доступной для широкого круга пользователей с самым различным оборудованием.
Ответы на различные вопросы
Raynor - 24 мая 2008 (Комментариев: 39)
Факты
На этой неделе Karune активно отвечал на вопросы пользователей на официальных форумах Battle.net, сообщив немало интересных фактов.

Относительно гардианов и создаваемых ими брудлингов.
Цитата
Сварм Гардиан аналогичен гардиану из первого Старкрафта. Он является воздушным осадным юнитом с большой дальностью атаки. Кроме того, попадания в цель производят на свет брудлингов, которые живут только несколько секунд, но наносят дополнительный ущерб врагу.

Надо прояснить: атака гардиана не наносит цели ущерб за единицу времени (DoT). Цель получает урон от атаки, кроме того два брудлинга появляются рядом с целью при каждом выстреле гардиана. Каждый брудлинг является самостоятельным юнитом, которым можно управлять и который можно убить. Через несколько секунд брудлинги умирают сами по себе. Имея всего несколько гардианов, можно создать целую армию брудлингов за считанные секунды. Хотя у брудлингов слабая атака и мало хитпойнтов, если их достаточно, они непременно заставят противника отступить.

Они появляются и при попаданиях в здания.
Информация о том, что крип наносит урон зданиям противника, вполне естественно, вызвала достаточный интерес у коммьюнити.
Цитата
Нет, урон от крипа не складывается. По состоянию на настоящий момент, крип наносит 3 единицы урона в секунду вражеским зданиям. Урон, разумеется, еще может измениться по соображениям баланса.

Крип не наносит урон зданиям противника-зерга.
Несколько сообщений, касающихся отдельных юнитов
Цитата
В текущей версии игры юниты, накрытые «тёмной стаей» (спелл Dark Swarm), не получают урон от снайперского выстрела госта.
Цитата
Риперов можно использовать в комбинации с маринами и/или мародёрами, поскольку они наносят дополнительный урон легкобронированным целям. Сложнее всего будет их прикрывать, так как у них мало хитпойнтов. Если игроку это удастся, то риперы уничтожат большинство лёгких юнитов врага, в том числе зерглингов и зилотов.
Цитата
Тор будет преимущественно противовоздушным юнитом, но сможет атаковать также и наземные цели. Тор будет экономически эффективен (с учётом его стоимости) только против плотных скоплений вражеских воздушных юнитов.
Комментарий о применимости тактики игры от обороны в StarCraft 2.
Цитата
В общем и целом, использовать тактику действий от обороны («черепашья» тактика, turtling) в Старкрафт 2 немного сложнее, поскольку каждая раса имеет новые возможности для поддержания мобильности. Терраны, скорее всего, будут иметь больше дропшипов чем раньше, поскольку эти последние выполняют также и роль медиков. У зергов есть нидус ворм, который позволяет перемещать целые армии к указанной точке. Наконец, у протоссов есть варп-ин и новая версия Mothership'а, более медленного и мощного (больше хитпойнтов), который позволяет игроку телепортировать целую армию к месту своего нахождения.
Тем не менее, терраны лучше всех из трёх рас подходят для «черепашьей» тактики. В текущей версии игры сплэшевая атака осадного танка имеет дальность 13 единиц по наземным юнитам (вдвое больше дальности атаки марина), а сплэшевая атака тора имеет дальность 10 единиц. Армия, состоящая из обоих этих юнитов будет стоить весьма дорого, но если удастся её создать, то остановить эту комбинацию юнитов с большой дальностью атаки будет очень сложно.
Вопросы и ответы #38
Цитата(Karune)
1) Если роач попадает под действие чумы или пси-шторма, то есть эффектов, урон которых распределен по времени, будут ли они нивелироваться его регенерацией?

Регенерация роача имеет фиксированную скорость, пси-шторм наносит определеный урон через некоторые интервалы времени в зоне своего действия. Если роач попадает под пси-шторм на все время его действия, у него остается около половины хитпоинтов после его окончания. С новым апгрейдом регенерация роача делается еще сильнее, и в таком случае у него остается около 80% хитпоинтов.

2) Будут ли герои в StarCraft 2 иметь уникальные модели, или же, как в SC:BW, они будут выглядеть как обычные юниты?

Герои в StarCraft II будут иметь уникальные модели, отличающиеся от стандартных юнитов.

3) Будет ли доступна в редакторе карт система званий/опыта у юнитов терранов?

Мы постараемся сделать это.

4) Можно ли будет заключать и разрывать союзы в процессе игры?

Да, игроки будут иметь все дипломатические опции из первого старкрафта, и, возможно, несколько новых, связанных с управлением юнитами и разделением ресурсов.

5) Будут ли в игре новые тайлсеты, и все ли старые сохранятся?

Многие из оригинальных тайлсетов, такие как Мар Сара, Чар, Шакурас и космоплатформы, останутся в StarCraft 2. Также будет добавлено несколько новых, включая "Shattered City".

6) Какое существо вдохновило разработчиков на создание бейнлингов?

Идея бейнлингов происходит не от конкретного существа. В действительности, они возникла из-за необходимости иметь наземный юнит-самоубийцу с AoE атакой. Чтобы добавить универсальности зерлингам, мы добавили им возможность мутировать в бейнлингов на тир1 (в текущих билдах). Команда художников восприняла эту идею и создала существо с огромными резервуарами кислоты, что вы можете видить на скриншотах с бейнлингами.

7) Можете ли вы рассказать подробнее о минах риперов? Сколько урона они наносят? Эффективны ли они и против зданий, и против юнитов? Можно ли их видеть без детекторов? Какой кулдаун на них?

Мины риперов наносят 30 урона плюс еще 30 против бронированных юнитов (а также зданий). Мины не являются невидимыми, имеют 30-секундный кулдаун (задержку между использованиями), а также достаточно малы, чтобы осложнить концентрацию огня на них. В текущем билде, для использования этих мин необходимо изучение апгрейда.

8) Могут ли санкены и колонии спор выходить за пределы крипа?

Да, они могут выйти за пределы крипа и окопаться там. Но учитывайте, что все здания зергов, не расположенные на крипе, медленно теряют хитпоинты и в конце концов гибнут. Если крип распространяется до зданий противника, они так же медленно получают повреждения, что открывает некоторые новые стратегии, связанные с «наступлением крипом».

9. Будет ли редактор карт поддерживат символы из не-английских алфавитов (ó, ű, ő, ú, á, é и т.д.)?

Да, эти символы поддерживаются.
Дополнения
Цитата(Karune)
Санкены и колонии спор не распространяют крип. Зерги могут использовать оверлордов, с их способностью создавать крип, и Creep Tumors, распространяющие крип достаточно далеко.

Терраны и протоссы не могут строить здания на крипе. Но уже построенные здания можно окружить им.
Цитата(Karune)
В ладдерных играх союзы будут заблокированы.
Цитата(Karune)
В StarCraft 2 герои будут доступны только в одиночной игре и создаваемых в редакторе миссиях. В мультиплеере героев не будет.
Вопросы и ответы #37
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: одним из последних нововведений стала попытка разрабочиков заменить стационарные минные дроны, создаваемые Номадами, минами-пауками. Мины-пауки ведут себя так же как и в оригинальном StarCraft. Они наносят 50 урона плюс еще 50 по бронированым юнитам. Количество мин не ограничено, но на их размещение расходуется 15 энергии. Эти мины однозначно еще проявят себя как грозное оружие против масс тир-1 юнитов, таких как зерлинги и зилоты.

1) Может ли гост использовать снайперский выстрел против юнитов в тумане войны (обнаруженных с помощью соответствующей своей способности).

Хотя гост не сможет отстреливать вражеских кастеров через туман войны, на данный момент его радиус обнаружения таких юнитов составляет 30, что даст вам достаточно времени, чтобы достойно их встретить.

2) Можете ли вы рассказать нам побольше о минах риперов? Видит ли их противник? Можно ли их разминировать, или необходимо просто уничтожать? Наносят ли они урон дружественным юнитам и друг другу. Если так, взрыв одной мины вызывает взрыв соседних, или же они просто уничтожаются не нанося урона?

Да, мины риперов видны противнику, хотя в некоторых условиях они могут быть просто закрыты другими юнитами, находящимися над ними. У них очень мало хитов, поэтому их легко уничтожить. Тем не менее, они очень маленькие, поэтому требуется продвинутое микро, чтобы вручную уничтожать лежащие мины.

Мины наносят урон как вражеским, так и дружественными юнитам и зданиям, поэтому важно убедиться, что мины не уничтожат ваших же риперов. Они не подрывают другие мины, имеют 30-секундный кулдаун, а также наносят 30 урона плюс еще 30 по бронированым юнитам, включая здания. Кроме того, для получения мин риперам теперь необходимо изучение соответствующего апгрейда.

3) В StarCraft 2 будут разрушаемые объекты вроде скал. Вместо их уничтожения, нуллифайр протоссов может просто поднять их с помощью анти-гравитации. Есть ли у других рас подобные возможности для преодоления таких препятствий?

Фактически, возможность поднимать уничтожаемые объекты считается багом и исправлена в последних билдах. Нуллифайры уже показали себя достаточно сильными в группах, поскольку могут поднимать в воздух осадные танки и ультралисков, фактически выводя их из боя до тех пор, пока не будут уничтожены остальные войска противника.

4) Поднятые в воздух анти-гравитацией бейнлинги сохраняют свою способность взрываться и могут быть использованы как скуржи из оригинального StarCraft?

Да, когда бейнлинги погибают, находясь в воздухе, их взрывы наносят урон находящимся поблизости воздушным юнитам. Это безусловно позволит применять некоторые уникальные и неожиданные стратегии в командых играх.

5) После старкрафта Близзард создали еще две ориентированных на киберспорт игры: Warcraft 3 и WoW. Какие уроки вы вынесли в этом процессе и как собираетесь применить их в StarCraft II?

Одна из главных наших целей - сохранить игру максимально интуитивной и читаемой. Как Дастин упомянул в нашем последнем чате, когда юнит телепортируется - это визуально выглядит именно так. Когда он стреляет - это выглядит именно как стрельба. Это должно выглядеть очевидно на экране и игроки должны иметь возможность оперативно отслеживать все происходящее в бою. Более того, создавая игры, Близзард всегда стремились сделать их легкими в освоении, но в то же время имеющими практически неограниченный потенциал для совершенстования. StarCraft II полностью поддерживает эту философию.

6) Как спосность замедления мародеров взаимодействует с чарджем зилотов? Судя по имеющейся у нас информации, шумовые гранаты мародеров заставляют цель остановиться на некоторое время, затем она может продолжать движение. Останавливает ли это чарджащихся зилотов, и сохраняется ли бонус к скорости после прекращения действия гранаты?

Когда шумовая гранат мародера достигает цели, она снижает его скорость на определенный процент. Кулдаун этой способности еще не определен окончательно из соображений баланса. Тем не менее, земедленный шумовой гранатой зилот в чардже все равно еще очень быстр. Но до появления чарджа, мародер может расстреливать зилота с безопасного расстояния, не давая ему приблизиться, с минимумом микро.
Традиционные ответы на комментарии к блоку
Цитата(Karune)
Да, мины-пауки наносят сплэш-урон.

Мины риперов ограничены только кулдауном на их использование
Цитата(Karune)
Имея достаточно времени, можно заполнить минами всю карту, как это иногда происходит в оригинальном StarCraft, если игрок идет в масс-вультур.
Цитата(Karune)
Одна из лучших особенностей StarCraft заключается в том, что начальные юниты не всегда становятся бесполезными в продолжительной игре. Юниты первого тира могут быть улучшены различными способами, что делает их очень эффективными на поздних этапах игры, как это например происходит с чарджем у зилотов
Цитата(Karune)
Хотя мы испытываем различные варианты оборонительных сооружений, еще ничто не смогло продержаться дольше нескольких билдов, и фазовые пушки протоссов на данный момент идентичны фотонкам из оригинальной игры.
Цитата(Karune)
Атака мародера действует на единственную цель, а не на область.
Цитата(Karune)
Вы предпочтете использовать своих дистанционных юнитов для уничтожения бейнлингов. Последние на данный момент являются наилучшим противодействием массам юнитов ближнего боя, таким как зерлинги и зилоты.
Beyond the Inner Ring
DarkPhoenix - 3 мая 2008 (Комментариев: 34)
Факты
Думаю, многие уже заметили, что я довольно длительное время не занимаюсь сайтом; связано это, как водится, с различными внешними обстоятельствами (слишком сильная загруженность вне сайта), так что фактически я покидаю команду.

Как уже показало время, Team of One в лице Raynor'а не справляется со всем сайтом в одиночку, так что нужно несколько человек на набивку контента. Думаю, что в районе 2-3 хватит на подмену мне (может быть, и одного, но он должен быть откровенным маньяком-фанатиком :) ). Контент – это: галерея, видео, новости, статьи, интервью, и все-все-все (то есть все то, чем занимался я).

Первое, что нужно от кандидатов – конечно же, заинтересованность. Следующие два места – хорошее владение русским и английским языками (да, именно в таком порядке). Последнее – базовая работа с разношерстным софтом, которым, думаю, умеет пользоваться абсолютное большинство.

Отбором, судя по всему, будет заниматься сам Raynor, с нас обоих – вводный курс "молодого бойца" (ибо у нас все недокументировано: разделение обязанностей, типичная терминология про переводе, приверженность определенному стилю текста/названий/оформления).

(немного оффтопа – дизайнер нам, кстати, тоже все еще нужен)

Немного от себя: да, работа эта может показаться нудной, так что вам должен нравиться либо сам процесс, либо созерцание результата. Мной двигало последнее (перфекционизм и возможность его видеть в деле). Если у вас нет тяги ни к тому, ни к другому – врядли вы сможете долго продержаться, а мы заинтересованы именно в долговременном сотрудничестве.

Всем посетителям (особенно постоянным) – спасибо за внимание к проекту, самому же проекту – приятного плавания. Надеюсь, выйдет топовый ресурс по второму старкрафту.

P.S. Да, еще желаю удачи ребятам с бру – когда узнал, что близзы выкупают/отнимают домен, попробовал встать на их место, и как-то не по себе стало... ничего, переживете и не такое! :)
Вопросы и ответы #36: ScreenCraft
Raynor - 25 апреля 2008 (Комментариев: 43)
Вопросы и ответы
Вышел новый блок вопросов и ответов, в этот раз к нему прилагается скриншот «Baneling Invasion», демонстрирующий произошедшие с этим юнитом визуальные изменения.
Цитата
1) Выдерживают ли ядерный взрыв имморталы протоссов (поскольку их щиты блокируют все мощные удары, а ядерка однозначно принадлежит к их числу)?
Если говорить о юнитах, то пережить ядерный взрыв может только Mothership и имморталы с изученными щитами. Апгрейженные имморталы получают 10 урона от ядерки. Всем остальным юнитам она наносит 800 урона, что значительно больше чем в оригинальном StarCraft.

2) Насколько сильна регенерация у роачей? Сколько времени им требуется, чтобы восстановиться с 1 хита до максимума?
На данный момент, роач регенерирует 15 хитов в секунду, поэтому полная регенерация занимает 6 секунд. Что бы бороться с роачами, игроку придется активно управлять своими юнитами, концентрируя огонь на каждом роаче по отдельности, или же использовать юниты с большим уроном, такие как осадные танки и архоны.

3) Надзиратели (overseers) сильнее оверлордов?
Когда оверлорд мутирует в надзирателя он получает увеличенную скорость передвижения, возможность обнаруживать невидимые юниты, а также способности создания крипа под собой и порчи ресурсов, что затрудняет противникам доступ к ним. Также, когда надзиратели долго находятся на одном месте, их радиус обзора (но не радиус обнаружения невидимых юнитов) увеличивается.

4) Есть ли смысл терранам строить реактор, ведь возможность иметь удвоенную очередь не особо полезна, поскольку обычно иметь заполненную очередь строительства не лучшая идея.
Да! Реактор терранов не просто удваивает размер очереди. За каких-то 50 минералов и газа, бараки, фабрика или старпорт получают возможность строить сразу двух юнитов одновременно (естественно, если для этих юнитов не требуется тех-лаб). В большинстве случаев постройка реактора вместо еще одного производственного здания того же типа вполне себя оправдывает. Вы не только сможете заменить два здания одним, вы еще в любой момент можете свернуть реактор, получив 100% его стоимости назад. Это позволяет быстро изменять технологическое направление производства или эвакуировать здания.

5) Будут ли здания иметь различные текстуры в зависимости от окружающих условий? (во втором вакрафте на зимних картах здания были засыпаны снегом)
Это то, что нашим художникам хотелось бы сделать, но в конечном итоге здесь все решит временной фактор. У них еще масса работы, например, в данный момент они занимаются окончательно доводкой мародера терранов, как и нескольких других юнитов. Если говорить о мародере, то игроки увидят много продвинутых анимаций их вооружения и скафандров.

6) Изменится ли спобность высших темпларов создавать галлюцинации с введением таких тяжелых юнитов как тор или колосс?
Галлюцинации изменятся не из-за этих новых юнитов, но эта способность значительно улучшена по сравнению с оригинальным StarCraft. Во-первых, создаваемые галлюцинации имеют столько же хитов, сколько настоящий юнит, но получают удвоенный урон. Во-вторых, они теперь существуют две-три минуты, что намного дольше чем в первой части. Кроме того, использование этой способности стоит теперь всего 40 энергии, в то время как в оригинальной игре стоило 100.
Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Реклама