StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Вопросы и ответы #35
Raynor - 17 апреля 2008 (Комментариев: 99)
Вопросы и ответы
Готов новый блок вопросов и ответов, на этот раз весьма немалых размеров. Одновременно с ним вышла вторая часть Story so far, рассказывающая о сюжете StarCraft: Brood War. Ввиду ее объема, перевод будет выложен в течение недели, перевод первой части уже давно доступен у нас на сайте.
Цитата
Информация от разработчиков: наша команда напряженно работает над механикой обороны зергов. В последних билдах мы вернули санкены и колонии спор с одним значительным изменением. Теперь они могут переползать на более выгодную позицию. В свою очередь, фазовые пушки протоссов теперь не могут передвигаться.

Придание мобильности оборонительным структурам зергов нам кажется более правильным решением, которое открывает много новых агрессивных стратегий, особенно в комбинации с генерацией крипа оверлордами, что позволяет перемещать эти защитные сооружения ближе к линии фронта. Более того, ползающие вокруг оборонительные сооружения выглядят очень по-зерговски. Стоит отметить, что в мобильной форме они имеют меньше хитов и более уязвимы к атакам.

Геймплейный блог: в последние пару недель я интесивно тренировался играть терранами, и, пожалуй, именно ими я играю хуже всего. После того, как я проиграл три или четыре раза и, наконец, выработал свой билд-ордер, я осознал, что терраны на самом деле имеют огромное преимущество - они очень легко могут блокировать узкие проходы к базе.

В данный момент, на большинстве карт игрок-терран может заблокировать вход на базу до того, как противник может организовать разведку, что делает невозможным для него выяснить, что планирует терран за своей стеной. Имея лишь несколько маринов и пару SCV, терран может отразить большинство ранних атак, особенно с учетом того, что они обычно расположены на возвышенностях.

Три популярных стратегии среди сотрудников Blizzard:

1) Идти в развитие до баньшей, которые имеют очень мощную атаку по одиночной цели и могут становиться невидимыми. Этот юнит быстро выносит противника, если он заранее не позаботился о ПВО и детекторах.

2) Идти в развитие до риперов, которые могут преодолевать различный по высоте ландшафт и имеют увеличенный урон против легких юнитов. Это означает, что они могут быстро добраться до рабочих противника и еще быстрее их перебить, а потом убраться до того, как противник успеет среагировать. Такая стратегия прекрасно работает, если вы предварительно сможете проверить, защищены ли рабочие противника. Более того, я не упомянул о том, что они могут бросать мины, которые наносят серьезный урон по зданиям? Именно так, имея достаточное количество этих ребят, вы можете набросать столько мин, чтобы вынести главное здание противника (хатчери/нексус), или же использовать для уничтожения стратегически важных пилонов. После установки мин, убирайтесь из боя и ждите пока пройдет кулдаун на них, после чего рейд можно повторить.

3) Если терран уходит в оборону, как сказано выше, и не атакует, одним вариантов действия противника является экспансия и развитие экономики, поскольку он не чуствуют угрозы. В этом случает, терран может просто настроить толпу маринов и мародеров за своей стеной, о чем оппонент не знает, и затем нанести удар в подходящий момент.

К счастью, команда разработчиков тщательно работает над балансом, поэтому они добавили способности вроде антигравитации нуллифайров, способной поднять в воздух блокирующие проход здания, и нидус-червей, пробирающихся под землей. В будущем, скорее всего, карты будут иметь более широкие проходы, что даст шанс противникам провести дрона или пробу для разведки идущего в развитие террана.

Как всегда, не стесняйтесь выразить свое одобрение разработчикам и мне, если вам понравился этот блок.

1. Повреждают ли дружественные юниты взрывающиеся бейнлинги?

Нет, в текущем билде бейнлинги не наносят урон дружественными юнитам. Сплэш урон действует равномерно по всей площади, нанося одинаковые повреждения всем находящимся в области поражения юнитам.

2. Возможно ли уничтожить нидус-червя в движении, если он обнаружен?

Да, размещая детекторы в стратегически важных местах, вы предотвратите неожиданное появление нидус-червя на вашей базе.

3. Может ли нидус-червь, подземный юнит, перемещаться через открытый космос.

Да. Мы пока не знаем как это будет выглядеть. Как только мы найдем визуальное решение, мы обязательно покажем его коммьюнити.

4. Можно ли заражать здания зергов, и какие юниты производятся в таком случае?

Здания зергов нельзя заражать. Планируется, что зараженные здания протоссов будут производить зараженные юниты протоссов, отличные от зараженных маринов.

5. Будут ли в редакторе такие объекты, как настраиваемые источники света или шейдеры?

Да.

6. На первом скриншоте в 33-м блоке вопросов и ответов изображено нечто похожее на черную дыру Mothership'а. Однако нам было сказано, что эта способность убрана. Значает ли это то, что ее вернули в текущем билде?

Как уже упоминалось, состояние многих юнитов постоянно меняется. В текущем билде, Mothership стал больше юнитом поддержки, с увеличенными хитами и уменьшенной скоростью. Он теперь позволяет улучшенными до варп-врат гейтвеям протоссов телепортировать юниты прямо под него. Механика телепортации (ее нельзя ставить в очередь) так же несколько изменена, и теперь позволяет использующим ее игрокам терять минимум времени по сравнению с обычной механикой постановки нескольких юнитов в очередь. Другими словами, таймер кулдауна на телепортации несколько меньше времени производства юнитов в гейтвеях.

Более того, Mothership приобрел способность передавать энергию кастерам под ним, например темпларам. Способности Time Bomb и Black Hole убраны.

7. Смогут ли фазовые пушки протоссов раскладываться в радиусе действия пилонов союзников или даже противников?

В текущем билде фазовые пушки лишены возможности передвигаться.

8. Будет ли в редакторе карт таурен-пехотинец?

Да.
Обновление от 19.04.08: Karune сообщил, что способность Time Bomb Mothership'а все же останется, но будет доступна только в одиночной игре и редакторе карт. Так же он ответил на несколько вопросов в топике.
О создании пси-поля фазовыми призмами
Цитата
Да, фазовая призма все еще создает пси-поле, находясь в стационарной форме, тем сам позволяя телепортацию.
О строительстве санкенов и спор-колоний
Цитата
Все оборонительные сооружения зергов создает королева
О минах риперов
Цитата
Риперы имеют бесконечно количество мин, но между их использованиями есть задержка (кулдаун)
Топик для обсуждения, апрель: Baneling
Raynor - 16 апреля 2008 (Комментариев: 36)
Факты
Karune начал новый топик для обсуждения, в этот раз посвященный новому юниту зергов - Baneling.
Цитата(Karune)
Последний месяц был полностью посвящен зергам. Впервые члены коммьюнити и пресса получили возможность оценить третью расу StarCraft 2. Вы можете почитать о различных юнитах и зданиях, просмотреть видеоролики и скришоты. Топик для обсуждения в этом месяце будет посвящен одному из новых юнитов зергов: бейнлингу, мутирующему из зерглинга. За прошедшие пару недель он претерпел несколько изменений, и мы бы хотели услышать ваше мнение о нем.

Информация о новом бейнлинге:

Имеет 190 урона (40 + 150 по зданиям).
Увеличен радиус сплэш-атаки (100% урона по всей области).
Можно расположить так, чтобы он задел сразу несколько зданий при взрыве.
Увеличен размер юнита, уменьшена скорость передвижения (это дает возможность отбиваться от них концентрацией огня).
Эффективен против зилотов, зерглингов, неапгрейженых маринов - сужена область применения.

Ранее:

Имел небольшой размер и быстро передвигался - focus fire был практически невозможен.
Был эффективен почти против всех наземных юнитов.

Вопросы фанам:

Нравится ли вам новый бейнлинг?
Какое применение вы ему видите, какие стратегии с его участием могут оказаться эффективными?
Достоинства и недостатки нового бейнлинга?

Ответить на эти вопросы вы можете (при наличии знания английского, разумеется) в соответствующем топике на официальном форуме.
Вопросы и ответы #34
Raynor - 8 апреля 2008 (Комментариев: 74)
Вопросы и ответы
Спустя десять дней, Karune порадовал нас новым блоком вопросов и ответов, в котором собраны достаточно интересные вопросы.
Цитата
Информация от разработчиков: недавно карриерам была добавлена новая способность, которая повысит их шансы в схватках с корраптерами зергов и викингами терранов. В прошлом, у карриера была просто куча перехватчиков, которые нужно было строить с нуля. Теперь же они производятся сразу с 4 перехватчиками (и это максимум их возможного количества). Но зато они могут строить временные эскорты (это название юнита - Escort) для усиления свое огневой мощи. Эскорты стоят ресурсов и существуют только 45 секунд, но значительно усиливают атаку карриера. Одновременно один карриер может иметь до 4 эскортов. Они атакуют ту же цель, что и сам карриер, но существуют независимо от него (не пропадают при его уничтожении). При этом они достаточно дороги, чтобы игроки не поддерживали постоянно их количество, поскольку это будет пустая трата ресурсов. Поэтому им придется решать, в каких битвах использовать всю мощь своего флота.

1) Важным аспектом любой RTS является наличие возможностей для осады укрепленных островных позиций у всех рас. Есть ли подходящие для этого юниты у протоссов, терранов и зергов?

Все расы имеют юнитов, атакующих с большой дистанции. У зергов это Swarm Guardian, у терранов - пушка Ямато крейсеров, у протоссов - авианосцы (которые получили новую способность, о которой сказано выше). Однако пока мы не можем определенно сказать, что этого будет достаточно для штурма укрепленных позиций. Дальнейшее тестирование позволит более точно ответить на этот вопрос.

2) Infestor - очень впечатляющий юнит, вызвавший немалый интерес у коммьюнити, поскольку все хотели увидеть юнита, передвигающегося под землей. Тем не менее остается немало вопросов. Сможет ли он заражать здания зергов? Зараженная пехота в игре будет производится так же быстро, как мы видели в видеоролике? Необходимо ли ее заказывать вручную, или же она будет строиться автоматически? Будет ли ее производство расходовать минералы?

Как и остальные юниты зергов, Infestor все еще в разработке. Он не может заражать здания зергов, хотя такую возможность мы еще обсуждаем. Скорость производства зараженной пехоты мы часто меняем в процессе работы над юнитом. Иногда она высокая, иногда не очень. Производиться она будет, скорее всего, автоматически и бесплатно.

3) Medivac - очень интересный юнит, но у нас о нем пока мало информации. Можете ли вы рассказать какие-нибудь подробности о нем? К какому тиру он относится? Как работает лечение? Может ли он лечить несколько юнитов одновременно и насколько быстро по сравнению с медиком он это делает?

Medivac на данный момент производится в старпорте (пристройка не требуется). Лечение у него работает так же как у медика. Если такая механика сохранится, мы добавим визуальные эффекты развертывания им медицинских дронов, лечащих дружественные биологические юниты. Он сможет лечить только один юнит одновременно. Скорость лечения нами часто изменяется в процессе нахождения баланса.

4) Существует много неопределенности по отношению к Roach'у, поскольку у нас имеется противоречивая информация о нем. Многие пользователи не могут понять, какая же все-таки у него атака. Ближнего боя или же дистанционная? Или даже какая-то смешанная? Самый главный вопрос - может ли он атаковать воздух?

Roach является дистанционным юнитом. Ранее он был ближнего боя (поэтому он изображен с большими клыками), но на данный момент он обладает дистанционной атакой. Это добавляет ему эффективности в массовых боях, где он особенно хорош. Мы пробовали ему давать атаку против воздуха, но на данный момент он может стрелять только по наземным юнитам.

5) Может ли Corruptor зергов заражать летящие здания терранов, колоссов или летающих юнитов зергов, таких как муталиски или другие корраптеры? Может ли он заражать торов, осадные танки или пехоту, если они подняты в воздух анти-гравитацией?

Да, Corruptor может заражать все, что летает или поднято в воздух способностями вроде анти-гравитации. В случае, если юнит был поднят анти-гравитацией, он вернется на землю после ее окончания и сможет атаковать только воздущные юниты. Вообще зараженные юниты могут атаковать только воздух.

6) Зачем «скользящая» атака колоссов (как в первом геймплейном ролике) была заменена на «множественную» (в трейлере зергов)? Баланс? Визуальные эффекты? Можно ли будет выбирать один из этих режимов атаки в редакторе карт?

Атака из нескольких лучей в линию предоставляет игрокам больше возможностей для микро. Скользящий луч выглядит круто, но в целом не вносит ничего нового в геймплей. Текущее визуальное представление является временным, для проверки понравится ли нам такая механика.
Традиционные дополнения к блоку
Цитата(Karune)
Эскорты карриеров на данный момент могут атаковать как воздух, так и землю. К тому же, они появляются примерно через секунду после того, как вы их вызываете.
К вопросу о восполнении потерянных перехватчиков
Цитата(Karune)
Перехватчики можно строить вручную или же включить автоматическое строительство. Как и в оригинальном StarCraft, они стоят ресурсов.
StarCraft - 10 лет!
Raynor - 1 апреля 2008 (Комментариев: 32)
Факты
Десять лет назад, 31 марта 1998 года, состоялся релиз StarCraft, ставшего своего рода стандартом в жанре стратегий в реальном времени. Благодаря легкости в освоении, и в то же время практически неограниченному потенциалу для совершенствования своего мастерства StarCraft, насмотря на свой почтеннейший по меркам игровой индустрии возраст, остается одной из самых популярных стратегий среди всех игроков, от начинающих до профессионалов. Нам же остается верить, что творцам из Blizzard удасться превзойти свое оригинальное детище и StarCraft II станет достойным наследником великой игры.
Вопросы и ответы #33: ScreenCraft
Raynor - 27 марта 2008 (Комментариев: 67)
Вопросы и ответы
После весьма продолжительной паузы, связанной, скорее всего, с презентацией зергов, Karune выложил новый блок вопросов и ответов. К блоку прилагается скриншот «Psi Onslaught», демонстрирующий эпическую битву между зергами и протоссами.
Цитата
Информация от разработчиков: После релиза зергов, я поинтересовался у Дастина, какие изменения за прошедшее время произошли с другими расами. Одно из самых интересных нововведений связано с Ghost'ом терранов. Чтобы терранам было проще контрить всяческих новых кастеров, появившихся в StarCraft 2, ему была добавлена возможность обнаруживать в радиусе 30 ярдов все имеющие энергию юниты. Эта пассивная способность работает аналогично сенсорной вышке, отмечающей местонахождение юнитов даже в тумане войны. Эта способность также позволит создавать некоторые весьма интересные миссии для одиночной игры с участием Ghost'а.

1) Какие апгрейды вооружения/брони действуют на викингов, наземной техники или кораблей? (Или пехотные?)

Викинги снова строятся в Старпорте и поэтому используют корабельную броню.

2) Что делать зерглингам против нового юнита терранов Jackal?

Эффективное использование зерглингов против Jackal'а потребует продвинутого микро, вам придется сделать так, чтобы зерглинги были максимально растянуты или атаковали с разных направлений. Количество хитов у Jackal'а уменьшено со 125 до 75, взамен несколько увеличена их скорость. Это сделает их более уязвимыми перед зерглингами, если последним удасться сблизиться с ними.

3) Если здание протоссов отключится (из-за уничтожения пилона, например), производство в нем продолжится или будет приостановлено?

Если здание протоссов отключается, вся активность в нем, будь то производство или исследования, будет приостановлена.

4) В свете появления Nydus Worm, сохранится ли у оверлордов транспортный апгрейд (Ventral Sacs)? Сможет ультралиск переносить на себе другие юниты?

На данный момент, этот апгрейд убран из игры. С вводом Nydus Worm'а, у зергов более чем достаточно возможностей, чтобы не дать расслабиться своему противнику. Ультралиски не смогут перевозить других юнитов.

5) В каких масштабах будет позволено менять горячие клавиши? В весьма ограниченных, как в Warcraft III, или же мы все-таки сможем поменять практически все клавиши?

Мы планируем поддержку смены горячих клавиш в StarCraft 2. Насколько будет развитой эта поддержка, пока нельзя сказать точно. Уже сейчас мы обнаружили, что существует много проблем с переназначением клавиш, поскольку у нас очень мало свободных клавиш для замены.
Королева: герой или нет?
DarkPhoenix - 13 марта 2008 (Комментариев: 24)
Статьи
Закончен перевод небольшого анализа нового юнита зергов – королевы. Данные из разных источников несколько отличаются, поэтому материал может быть в чем-то неточен, но в общем и целом он содержит несколько интересных фактов.
Цитата
Очевидно, что в Blizzard были недовольны королевой из первого старкрафта. Ее редко использовали из-за не особо полезных способностей, которые были довольного дорогими. Там она была юнитом поддержки, а новая королева – нечто совсем другое. Она – центр зерговской базы и отвечает за все оборонительные сооружения. Она не только строит Swarm Clutch'и, но и использует Swarm Infestation для того, чтобы зерговское здание смогло атаковать врагов. Королева – правая рука игрока, когда дело доходит до управления базой.
Читать далее >>>
Трейлер и геймплейное видео зергов
DarkPhoenix - 12 марта 2008 (Комментариев: 5)
Медиа
Несколько часов назад в Сети появились трейлер и геймплейный ролик с демонстрации зергов в Корее в HD-качестве. Судя по всему, вскоре именно они будут выложены на официальном сайте (да, пока что их там нет).

Как обычно, для тех, кто не может выкачать огромное видео, мы сделали набор скриншотов с него.
Юниты зергов
DarkPhoenix - 11 марта 2008 (Комментариев: 56)
Факты
Итак, шум после публикации расы немного спал, и мы имеем возможность в более спокойной обстановке рассмотреть ее боевую основу.

На данный момент зерги представлены следующими юнитами:
  • Drone – рабочий зергов. Ничего нового о нем не известно.
  • Overlord – он выполняет всю ту же роль летающего "депо". Но его все-таки прилично изменили – убрали возможность видеть невидимых юнитов от рождения (теперь его нужно мутировать в Overseer'а для этого, который, помимо прочего, постепенно увеличивает дальность своего зрения, когда парит на месте). Не может транспортировать войска (с вводом нидус-червя это вполне естественно). Появились две новых способности: Slime (нейтрализация ресурсов или вывод из строя обсерваторий) и Create Creep (создание небольших участков крипа).
  • Nydus Worm – именно нидус-червь становится главным зерговским транспортом. Он может преодолевать любые преграды под землей и выходить на поверхность на видной игроку площадке.
  • Zergling – старый добрый зерглинг мало изменился. Быстрый и дешевый юнит, рой которых может разобраться с практически любым соперником. В текущей версии игры выглядит как компромисс между "хищной" версией из первого старкрафта и старой "насекомой" версии из второго. Рой зерглингов в движении смотрится действительно красиво; слово "роящиеся" – первое, которое приходит в голову при просмотре атаки зерглингов в начале геймплейного ролика. Художники и аниматоры Blizzard постарались на славу.
  • Baneling – он следует все той же концепции наземного юнита-камикадзе, мутируемого из зерглинга. Единственное заметное измененение за последнее время – он стал гораздо быстрее передвигаться.
  • Hydralisk – юнит остался верен выбранному еще в первой части пути и практически не изменился. Визуально его "руки-косы" стали больше притягивать внимание. Правда, орудовать ими он так и не научился.
  • Lurker – как и гидралиск, он практически идентичен своему прародителю из первой части.
  • Roach – новый юнит. Очень быстр и имеет ускоренную регенерацию, при этом у него 90 жизней (чтобы его убить, нужно сконцентрировать на нем приличный огонь). Обладает дистанционной атакой, бьющей только по наземным целям. На скриншотах видно довольно большое количество роачей, так что, скорее всего, перед нами юнит полуторного или второго тира (на пару с гидралиском, если он не перешел выше по технологическому дереву).
  • Ultralisk – огромнейший штурмовой юнит зергов. Приобрел возможность атаковать сразу несколько целей, стоящих перед ним, и передвигаться поверх самых маленьких юнитов (все внимание на правую заднюю ногу верхнего ультралиска с этого скриншота, под ней находится зерглинг). Теперь может закапываться. Очень эффектно выглядит в любой ситуации. По мнению многих, ультралиск – самый эффектный юнит из StarCraft II.
  • Mutalisk – ничего нового не заметно. Летающий юнит с глейв-атакой (по нескольким целям). Внешний вид определенно нуждается в доработке.
  • Swarm Guardian – очень похож на своего предка, но имеет увеличенную дальнобойность и научился создавать брудлингов.
  • Corrupter – летающий юнит зергов, который бьет только по воздуху. Вместо того, чтобы убивать атакуемого, он после некоторого количества попаданий заражает его, и юнит переходит во власть игрока, использовавшего корраптеров. Зараженные корабли превращаются в стационарные огневые точки, теряя способность передвигаться.
  • Infester – еще один новый юнит зергов. Пришел на замену Defiler'у, и перенял у него способность Dark Swarm. Забрал у весселя Irradiate, который теперь называется Disease. Не обладает обычной атакой. Может передвигаться под землей и заражать здания (по крайней мере, террановские) на некоторое время, которые, пока заражены, быстро клепают зараженных маринов, использующих всю ту же винтовку Гаусса, но медленно передвигающихся.
  • Queen – несмотря на знакомое название, это новый зерговский юнит. Заказывается прямо в Hatchery, и при этом нельзя иметь более одной королевы на игрока. В процессе игры она может эволюционировать, приобретая новые способности. В Blizzard сразу сказали, что она не супер-юнит и не герой, ее довольно просто убить и все ее способности ориентированы на поддержку базы: постройка сооружений, расширяющих крип и служащих оборонительной линией (теперь только она может заниматься этим), Toxic Creep (создание небольшого участка токсичного крипа, повреждающего находящихся на нем вражеских юнитов), Swarm Infestation (превращение любого своего здания в стационарную "пушку"), Regeneration (ускорение регенерации зданий). Если к ней все-таки прорвались, то она может бежать, использовав способность Deep Tunnel на любое зерговское здание.

Пока что это все. Будем надеяться, что полноценное зерговское геймплейное видео в HD-качестве рано или поздно выйдет. Остальное нам уже показали.
For the Swarm!
DarkPhoenix - 10 марта 2008 (Комментариев: 5)
Медиа
По сети долгое время ходили слухи о публикации расы зергов 10 марта в Корее. С приближением даты все меньше казалось, что слухи останутся слухами, и сегодняшней ночью оно свершилось. Blizzard показали зергов, и несколько скриншотов с парой довольно интересных видеороликов попали в Сеть.

Для начала публике показали зерговcкий трейлер. В нем содержалось довольно много отрывков из геймплея с участием зергов. Вскоре появился отдельный геймплейный ролик, где эти фрагменты раскрыты более полно. Его стоит посмотреть хотя бы ради того, чтобы увидеть нового ультралиска в действии. Выглядит потрясающе безо всяких преувеличений.

Во время презентации (или некоторое время спустя) на This Is Game выложили 15 новых скриншотов.

Кроме того, несколько дней назад на официальном сайте обновили зерговское лого (сравните со старым вариантом) и поставили нового "представителя" расы – гидралиска (слева), а несколько часов назад секция стала активной (справа).

В нее добавили небольшую предысторию расы, а также описания гидралиска и муталиска. Арт и скриншоты прилагаются.
Вопросы и ответы #32: ScreenCraft
DarkPhoenix - 10 марта 2008 (Комментариев: 13)
Вопросы и ответы
Karune обрадовал нас 32-м блоком вопросов и ответов, который в некотором смысле стал первопроходцем. Мы уже знакомы с тремя типами блоков: обычным (геймплейным), для создателей карт и о вселенной игры. Вместе с четвертым типом (который назвали "ScreenCraft") всегда будут выкладывать несколько интересных скриншотов с последующей серией ответов на вопросы по ним. Кроме того, существует возможность попросить показать кого-либо/что-либо в этой теме.
Цитата(Karune)
Скриншот A: Blink Assault
На Blink Assault ("Блинк-штурм") видно, что терраны стали более обшарпанными. Цвета, обозначающие принадлежность команде, потускнели из-за пройденных юнитами битв, а текстура металла стала менее насыщенной. На этом скриншоте видно, как имморталы принимают весь огонь осадных танков на себя, перенося его при помощи своих усиленных щитов, в то время как сталкеры блинкаются на возвышенность для нападения.

Скриншот B: A Lone Outpost
Террановская армия пытается защитить свой отдаленный аванпост, сдерживая протоссовское нападение до того, как прибудет несколько баттлкруйзеров. Но даже с подкреплениями битва далека от выигранной – протоссы привели флот своих авианосцев в качестве контр-меры.

Скриншот C: The Final Push
Этот скриншот показывает мощную контр-атаку терранов на протоссовкую базу, при помощи которой было проведено несколько диверсионных варп-ин атак по террановским аванпостам. Высаженные осадные танки обстреливают соперника, в то время как шакалы зажигают все окружающее своей бьющей по линии атакой. Мародеры замедляют приближающихся зилотов, а плазменные пушки баттлкруйзеров быстро расправляются с ними.

Скриншот D: Anti-Gravity Back Door
Как вы и просили, я сделал скриншот, показывающий вторжение группы темных темпларов с поддержкой нуллифаеров и их способности Anti-Gravity (ее передали им от высших темпларов) на террановскую базу. Терраны не узнают, кто пришел к ним, пока не будет слишком поздно.

1) Смогут ли союзники использовать средства транспорта/телепортации друг друга (марины в оверлордах, зилоты в нидус-червях, и т.д.)?
Все эти вопросы все еще обсуждаются нашей командой, и итоговый результат будет зависеть от тестирования баланса. Тем не менее, классические способности (наподобие лечения терранов) можно будет использовать на союзников независимо от их расы.

2) Работает ли антигравитация на твоих собственных юнитов? Другими словами, можно ли использовать ее, чтобы поднять свои здания для защиты от, например, ранней волны зерглингов?
Да, антигравитацию можно использовать на дружественные здания и юниты. Кстати, способность перекочевала к нуллифаеру, так как она оказалась гораздо более эффективной на ранних стадиях игры. Тем не менее, все это еще тестируется и может быть изменено.

3) Что произойдет с юнитами, находящимися под летающим зданием, когда оно упадет? Можно ли строить здание под летающим зданием? Если да, то что случится со ним, когда на него "приземлится" летающее?
На самом деле, это существенная проблема с антигравитацией, стоящая перед разработчиками. Сейчас нельзя строить что-либо под парящим объектом. Когда он приземляется, он останавливается поверх чего-либо, находящегося под ним. Например, если депо снабжения поднять антигравитацией, загнать под него марина и подождать некоторое время, то оно упадет на него, не причиняя какого-либо урона. Марин может выбраться из-под него в любом желаемом направлении. Особенности механики способности будут определены во время тестирования. Все-таки это новая способность, и многое в ее отношении еще не завершено.

4) За несколько прошедших лет были найдены многие недочеты и почти-что-баги старкрафта. Многие из них регулярно используются – они в каком-то смысле изменили игру (стек муталисков, атака через отдачу приказа "патруль", передвижение по полю минералов, удерживание атаки люркеров, и т.д.). Среди других игр есть и более яркие примеры (распрыг в Quake, нанесение урона через пол, и т.д.), которые стали узнаваемой частью игры (люди научились использовать все эти недочеты) и стали важной частью существующего баланса.
Будут ли какие-либо баги перевоплощены во второй части (как намеренно введенные)?

Да, некоторые особенности юнитов попадут во вторую часть, например, атака во время полета муталиска. Некоторые попадут, но не будут точно такими же, например, в принципе будет возможность согнать группу воздушных юнитов в стек, но это будет несколько сложнее. Также важно понимать, что не все "недочеты" попадут в StarCraft II, но будет много других возможностей использовать юниты креативно, как и в оригинальном StarCraft.

5) Каков круг задач команды по киберспорту Blizzard, и насколько они ответственны за продвижение StarCraft II как киберспорта?
Эта команда создана для усиления присутствия Blizzard на набирающей популярность киберспортивной сцене. Ее обязанности включают в себя подготовку и проведение различных турниров по всему миру (в Азии, Европе и США). Также она является сторонней командой поддержки при проведении различных онлайновых и лайв-мероприятий, включающих в свою программу игры от Blizzard. Вдобавок, она помогает со сбором мнений прогеймеров и всего киберспортивного коммьюнити о балансе для предоставления нашей команде разработчиков. Именно она будет выполнять важную роль продвижения StarCraft II как киберспорта.

А дальше посыпались вопросы:
Цитата(Webnet)
Скриншот B: Рядом с командным центром – новая модель файрбата? В другом скриншоте его оружие выплевывает огонь... также похоже, что оно может "выплевывать" гранаты.
Скриншот C: Что кинули на маринов? Что-то типа стасис-поля? Также, можем ли мы с уверенностью сказать, что на скриншоте виден шакал?
Скриншот D: Эта яркая линия – обычная атака нуллифаера?
Цитата(Karune)
B: Это новый террановский мародер, оснащенный парой фугасных гранат, которые замедляют передвижение биологических юнитов, а также наносят дополнительный урон по бронированным юнитам.
C: На маринов в центре скриншота кинули пси-шторм. Слева-снизу, рядом с осадными танками, видны шакалы с их атакой по линии, которая визуально показана пламенем.
D: Да, это базовая атака нуллифаера, хотя ее итоговый графический облик далек от завершения.

Цитата(Blazur)
  • Нашли ли вы какую-нибудь способность высшему темплару на замену утерянной антигравитации?
  • Похоже, что Merc Haven все еще в игре. Для чего она нужна?
  • Есть ли у террановских дропшипов анимация снижения и взлета при высадке юнитов?
Цитата(Karune)
1) На данный момент у высших темпларов их оригинальные способности, пси-шторм и галлюцинации.
2) Она нужна для постройки риперов в бараке.
3) Этот нюанс должен быть протестирован, и на данный момент точного ответа нет.

CIOX заметил, что, похоже, террановская туррель в скриншоте D не поднята над землей. Кевин уточнил расклад:
Цитата(Karune)
Немного сложно заметить, но на самом деле нуллифаеры подняли камни, и темные темплары прошли под ними. Визуальные эффекты для антигравитации еще не закончены, но многие так хотели увидеть эту способность в действии, что я решил снял скриншот сейчас.

Кому-то показалось, что баттлкруйзеры получили новую анимацию атаки:
Цитата(Karune)
Это специальная плазменная атака баттлкруйзера типа "воздух-земля" по площади.

Некоторым такого объяснения оказалось недостаточно:
Цитата(Karune)
Атака плазмой по площади – не обычная атака, а способность.

Один из фанов спросил, кто это такие на скриншоте C справа-сверху, за имморталами:
Цитата(Karune)
Это высшие темплары. Кстати, пси-шторм на скриншотах очень сложно оценить, так как анимированным он выглядит гораздо лучше.
Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Реклама