StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Вопросы и ответы #31
DarkPhoenix - 27 февраля 2008 (Комментариев: 47)
Вопросы и ответы
Появился очередной, 31-й блок вопросов и ответов. В отличие от предыдущего блока, в этом подобраны достаточно серьезные вопросы и он уже не так похож на отписку:
Цитата(Karune)
Геймплейный блог: играя на прошлой неделе миррор-матч (терран против террана), я заметил возможность постройки нового юнита в фабрике. Его назвали Jackal (шакал); он быстр, как вультура, но вооружен рейлганом, который наносит урон всем наземным юнитам, которые окажутся на линии его атаки.

Мой оппонент пошел в обычную комбинацию маринов с медиками, а я заделал вход на свою базу бункером и развился до фабрики, пристроив к ней реактор, что позволило мне строить двух шакалов одновременно.

После постройки 6 шакалов я вылез с базы, разбив их на две группы по 3 штуки в каждой. Одной группой я проатаковал пехоту врага, и марины выстроились в линию вокруг шакалов, как они обычно делают при атаке. Скоро я привел вторую группу, прямо во фланг группе атакующих маринов, что позволило мне убивать сразу же 2-3-х юнитов отдельными сфокусированными залпами. Потратив немного сил на микроменеджмент, я смог убить около 15-ти юнитов, а сам потерял всего 2 шакалов. Эта битва дала мне значительное военное преимущество, которое привело к относительно скорой победе.

1) Как марины будут попадать в дроп под? Через бараки, или еще неизвестное здание, или еще неизвестный транспортник на манер дропшипа?
На данный момент пехота попадает в поды через Shadow Ops (требуется для постройки гостов). При наводке гостом под запускается именно из этого здания.

2) Может ли игрок приказать госту навести ядерный удар или вызвать дроп под из бункера?
Да, сейчас террановская пехота может использовать все свои способности (кроме починки SCV) изнутри бункера, включая ядерный удар и вызов дроп пода.

3) На какие именно способности будет влиять способность Null Void нуллифаера? Будет ли она "отключать" такие физические способности, как стим-пак маринов, ядерный удар гостов или мины риперов? Будут ли отключаться длящиеся некоторое время способности, если их использовали до входа в область действия Null Void'а (например, невидимость госта)?
Null Void не будет давать использовать только способности, которым нужна энергия; кроме того, он будет прерывать невидимость юнитов типа госта. Также, на данный момент эта способность нуллифаеров может выявлять закопавшихся зерговских юнитов, но эта особенность все еще обсуждается с точки зрения баланса.

4) Система ветеранства/опыта присутствовала при игре за терранов, когда мы последний раз слышали об этом (ее видно по значкам званий на одном из скриншотов). Прошло уже довольно много времени, поэтому интересно, есть ли она в игре?
Эта система, скорее всего, будет присутствовать в кампании, но в мультиплеерных играх ее не будет.

5) В старкрафте у некоторых юнитов была мгновенная анимация атаки (у корсаров, муталисков, вультур). Это позволяло людям с хорошим микро управлять ими так, что они могли одновременно и двигаться, и стрелять. В противоположность им были юниты, анимация атаки которых требовала их полной остановки. Люди с достойным уровнем микро могли танцевать такими юнитами (передвинул, выстрелил, передвинул, выстрелил), что приводило к достаточно большому пройденному расстоянию без потери темпа атаки. В WarCtaft III у юнитов длительность анимации атаки в общем и целом была равна времени перезарядки, что делало невозможным упомянутый выше микроменеджмент.

Будут ли юниты StarCraft II обладать анимацией атаки, длящейся столько же, сколько и перезарядка, как в WarCraft III? Или игроки смогут проводить танец (передвижение между выстрелами), как в StarCraft? Также, будут ли в игре юниты с мгновенной анимацией атаки, которыми можно управлять так, чтобы они одновременно и передвигались, и атаковали?

При определении длительности анимации атаки первое, что мы будем принимать во внимание, это баланс. Будет некоторое количество юнитов, которыми игрок может танцевать, также, как и будут юниты, которым нужно останавливаться для стрельбы. Некоторые юниты в StarCraft II не только будут требовать остановки для атаки, но и смогут наносить дополнительный урон, возрастающий с ее длительностью. Все эти параметры, определяющие использование юнита в профессиональных играх, будут выбираться, основываясь прежде всего на балансе.

6) Когда юнит невидим или закопан, сможет ли сенсорная вышка видеть его в тумане войны?
Да, сенсорная вышка будет видеть всех юнитов в тумане войны, включая невидимых и зарытых. В настоящее время сенсорные вышки – основа любой террановской обороны или атаки.

Как обычно, Кевин отвечает на многие возникшие вопросы по блоку.

Один из членов форума раскритиковал возможность наводить ядерную ракету из бункера ("что я должен делать, если передо мной 5 бункеров; что, угадывать, в каком из них сидит гост?"), Karune постарался успокоить его:
Цитата(Karune)
На самом деле, все это зависит от балансировки. Естественно, что если такое будет сложно пресечь или избежать его, то мы что-то переделаем.

Более того, красную точку, которая видна при наводке ядерного удара, достаточно просто избежать.

Один из фанов спросил про возможность шакалов атаковать воздух:
Цитата(Karune)
Шакал на данный момент не атакует воздух. Но, будьте уверены, у терранов будут свои средства ПВО. Сейчас они раздумывают, какой юнит лучше всего подойдет для этой роли (например, тор).

На указание о сильном сходстве шакала и люркера Кевин упомянул довольно важное различие:
Цитата(Karune)
Атака шакала мгновенна, в то время как шипы люркера проходят от атакующего до атакуемого за некоторое время, что позволяет юниту уворачиваться от них, даже если он изначально стоял на линии его атаки.

В очередной раз Кевину напомнили про очевидный перебор с атаками по площади у терранов (составив список юнитов, среди которых числились баньши и новый шакал):
Цитата(Karune)
Баньши все еще может становиться невидимой и может атаковать только наземные цели, но теперь уже только одну единовременно.

Да, у терранов много различных атак по площади, но многие из них требуют микроменеджмента.

В чем-то шакал похож на кобру, и многие уловили это сходство. Из-за таких ассоциаций появился вопрос – может ли шакал стрелять, одновременно передвигаясь:
Цитата(Karune)
Сейчас ему нужно останавливаться для атаки. Но, если вражеские юниты находятся на линии атаки шакала, то при его выстреле они точно получат урон, в то время как в случае с люркером (из первого старкрафта) у них могло быть примерно полсекунды для того, чтобы увернуться.

Update: через некоторое время Karune оставил три поста в других темах. Первый уточнял некоторые аспекты способности Salvage (после поста фана, написавшего, что из бункера можно кинуть ядерную ракету гостом, в то же время начав разбирать бункер изнутри, используя SCV, и таким образом практически ничего не потеряв):
Цитата(Karune)
В текущем билде ситуация такова: если вы начнете разбирать бункер, юниты внутри него не смогут использовать свои способности.

Большинство аспектов механики Salvage будут подвергнуты балансировке. Правда, я думаю, что это не будет таким уж сложным, так как длительность сальважа можно довольно просто поменять.

Второй и третий рассказали немного нового о нуллифаере:
Цитата(Karune)
Нуллифаер будет механическим юнитом. К сожалению, скриншота с ним все еще нету. Надеюсь, мы скоро покажем его, вкупе с изменениями цветовой гаммы StarCraft II.
Цитата(Karune)
Важно понимать, что нуллифаер, как и любой другой механический юнит, не будет подвержен влиянию некоторых способностей, таких, как Snipe гостов. Другие "маги" (например, высший темплар) будут более уязвимы к ним.
GDC 2008: ультралиск, зерги?
DarkPhoenix - 22 февраля 2008 (Комментариев: 46)
Факты
На GDC 2008 (Game Developers Conference 2008), которая проводится с 18 по 22 февраля, выступали, выступают и выступят многие именитые игровые разработчики, среди которых уже отметились Blizzard. Роб Пардо устроил презентацию о том, как его компания подходит к разработке игр (в том числе и StarCraft II). В лучших традициях презентация была разбита на секции, каждая из которых содержала несколько пунктов, сопровождаемых картинками:


Среди других слайдов фигурируют три довольно интересных: несмотря на протесты многих прогеймеров, Blizzard, видимо, все же собираются вводить возможность выделения бесконечного количества юнитов и нескольких зданий; это первые два. На третьем же изображен Ultralisk зергов. Его не убрали, и даже дали два дополнительных "бивня"! Karune уже подтвердил то, что это реальный скриншот:
Цитата(Karune)
Хорошая находка :) Да, это новый ультралиск, и вы относительно скоро поподробнее узнаете о нем и увидите его. Фиолетовые цвета, которые вы видите на скриншоте, являются цветом игрока, и будут соответственно изменяться.

Он же через несколько постов добавил:
Цитата(Karune)
Также я хотел бы добавить, что это не конечная версия ультралиска; показанная на скриншоте отличается даже от текущей – мы работаем над визуальным аспектом и новыми возможностями этого юнита.

Появились неподтвержденные слухи, что зергов могут показать уже 10-го марта в Grand Intercontinental Hotel Ballroom (а также показать демонстрацию геймплея с участием всех сторон конфликта) – в столице Южной Кореи, в Сеуле. Есть основания верить этой информации – во-первых, зергов уже действительно пора бы показать; во-вторых, на мероприятии будет Фрэнк Пирс (а личности такого пошиба врядли поедут туда просто так). Будем надеяться, что там же окажется Дастин Броудер, ибо врядли доверят демонстрацию кому либо кроме него.

Ну и напоследок 2 поста, появившихся в течение недели. Первый – о том, что и как может использоваться в бункере:
Цитата(Karune)
На данный момент Null Void не дает юнитам в бункере использовать свои требующие энергию способности.

Чинить можно только снаружи бункера.

Медики внутри бункера могут лечить юнитов, находящихся там же, но не могут лечить юнитов, находящихся внутри бункера извне.

И второй, про оружие викинга:
Цитата(Karune)
Да, в наземном и воздушном режиме у викинга будет разное оружие. На данный момент наземный режим викинга немного перебалансируют; возможно, что он не сможет атаковать и наземные, и воздушные цели. Конечно, все это не итоговый результат, поэтому многое еще может измениться.
Вопросы и ответы #30: для создателей карт
DarkPhoenix - 17 февраля 2008 (Комментариев: 18)
Вопросы и ответы
На днях Кевин выложил юбилейную, 30-ю группу вопросов и ответов. Она посвящена, как и недавно вывешенный ежемесячный топик для обсуждения, коммьюнити создателей карт:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: Бретт Вуд снова с нами и готов отвечать на вопросы коммьюнити создателей карт. Мы можем с уверенностью заявлять, что StarCraft II будет иметь огромный потенциал в области UMS-карт (Use Map Settings), где мы предоставляем коммьюнити весь необходимый инструментарий для создания потрясающих дополнений к StarCraft II.

1) Будет ли возможно сделать так, что игрок сможет останавливать летящие в него снаряды/заклятия?
Это будет возможно с использованием настраиваемых параметров способностей и/или триггеров.

2) Будут ли мужская и женская версии каждого юнита?
Нет, у нас нету планов создавать две версии каждого юнита.

3) Сможем ли мы дать игрокам возможность менять оружие непосредственно во время игры?
Мы не планируем какого-либо специального интерфейса для такой функциональности, но она будет возможна с использованием очень гибкой системы способностей.

4) Будет ли возможно связывать мультиплеерные карты в мультиплеерные кампании?
Да, мы планируем поддерживать мультиплеерные кампании.

5) Сможем ли мы делать здания независимыми от технологического дерева, и вообще отключать его?
Технологическое дерево можно настроить как угодно с использованием его настраиваемых параметров и/или триггеров.

6) Возможно ли сделать так, что исследование или использование определенной способности в определенном месте будет разблокировать некоторую часть технологического дерева (например – необходимо изучить стим паки для того, чтобы построить фабрику)?
Да, технологическое дерево будет полностью настраиваемо из редактора.

7) Возможно ли сделать так, чтобы AI изучал определенную способность, делал нужный апгрейд, строил некое здание или юнит в определенном месте, отступал с некой позиции?
Да, AI будет управляться гибкой системой скриптов.

8) Смогут ли создатели карт сделать так, что погода будет изменять ландшафт или каким-либо другим образом вмешиваться в геймплей в случайном или в определенном месте?
Мы еще не доделали погодную систему. Однако, даже если погодные эффекты не будут влиять на игру в обычном режиме, будет возможность свести желаемые погодные эффекты и оказываемое ими влияние через триггеры.

Кроме того, на неделе Karune прояснил несколько нюансов, касающихся геймплея. По сути топика было всего два, первый – про способности медика:
Цитата(Karune)
Сейчас у медиков есть способность Flare (стоит 50 энергии), которая разведует некоторую область рядом с ним. Она не является детектором, но хорошо подходит для разведки местности, которая находится выше ваших юнитов (например, для того, чтобы осадные танки могли атаковать тех, кто там находится).

Сразу же после его поста фаны задали вопрос, является ли этот Flare дополнением к классическому Optic Flare из первого старкрафта или нет:
Цитата(Karune)
На данный момент Flare заменяет старую способность.

Кто-то задал вопрос, будет ли необходима видимость возвышенности для того, чтобы риперы смогли туда запрыгнуть:
Цитата(Karune)
Да, Flare прекрасно подойдет для организации тыловых рейдов риперами, или в командных играх для того, чтобы сталкеры блинкнулись на стратегически важную позицию.

Такая мысль породила несколько вопросов про юнитов с новой системой преодоления преград типа рипера, колосса и им подобных. Первый вопрос касался колосса: он высокий, и по сути должен видеть как минимум на уровень выше того, на котором сам находится:
Цитата(Karune)
Колосс будет видеть поверх возвышенностей, что позволит ему забираться на них без "споттера" (разведчика).

Второй вопрос был о том, нужен ли споттер для того, чтобы спрыгнуть вниз:
Цитата(Karune)
Нет, для этого споттер не нужен, так как юниты, находящиеся на возвышенности итак могут видеть то, что находится ниже них.

Второй топик изначально создавался как продолжение первого, но про колосса (или Кевин вырезал несколько постов про колосса из топика про медика). Был задан вполне естественный вопрос – может ли колосс перешагивать через здания:
Цитата(Karune)
Сейчас колосс может перешагивать через маленькие здания типа депо снабжения, но не через большие типа командных центров. По большому счету то, что он сможет перешагнуть, а что нет, будет определяться на стадии тестирования баланса.

После того, как нам рассказали о новой сплэш-атаке колосса, многие стали гадать, как это выглядит визуально:
Цитата(Karune)
На данный момент его атака – это модифицированная версия старой лучевой атаки. Визуально, колосс стреляет широким лучем, и может убить 5 зерглингов, стоящих в ряд недалеко от колосса.

У фанов тут же появились мысли о схожести новой атаки колосса с атакой люркера, и выходящей из этого сходства возможности уходить от его атак:
Цитата(Karune)
Говоря о микро, вы скорее будете заняты "разведением" ваших юнитов, чтобы они не бегали плотными группами, а не уклонением от атак колосса. Луч стреляет единожды и не двигается по полю битвы, как раньше.
Анонс Worldwide Invitational 2008
DarkPhoenix - 13 февраля 2008 (Комментариев: 33)
Факты
11 февраля на европейском сервере Blizzard запустили сайт, посвященный WWI 2008 (Worldwide Invitational 2008). На этот раз мероприятие решили провести в Европе, а точнее – в Париже. Как обычно, оно пройдет в течение двух дней, 28-го и 29-го июня.

Итак, что же нам преподнесет предстоящий WWI?

  • Обсуждение различных тем с разработчиками из Blizzard Entertainment
  • Раздача афтографов разработчиков и художников
  • Профессиональные и казуальные чемпионаты
  • Возможность самолично поиграть в World of Warcraft: Wrath of the Lich King и StarCraft II
  • Сопутствующие вселенным Blizzard товары
  • Слепой аукцион
  • Музыкальные представления
  • И многое другое...

Судя по списку, ничего радикально нового.

Немного озадачивает дата проведения в комбинации с некоторыми пунктами программы. Похоже, что как минимум до середины лета релиза StarCraft II не произойдет. Может, оно и к лучшему...
Вопросы и ответы #29
DarkPhoenix - 9 февраля 2008 (Комментариев: 35)
Вопросы и ответы
Вчера Karune выложил 29-й блок вопросов и ответов. Прошло всего 4 дня с момента публикации предыдущего... что это – разогрев перед публикацией зергов? Будем надеяться, что это так:
Цитата(Karune)
Геймплейный блог: в этот раз я на своем горьком опыте узнал о новом изменении, о котором разработчики просто забыли рассказать. Играя протоссом, я стандартно отстраивался через два гейтвея, и во время разведки увидел, что SCV строит бункер рядом с моей базой. Я про себя подумал: "Окей, стандартный раш бункерами, без проблем! Построю двух зилотов и снесу бункер".

Так как это была небольшая карта на двух игроков, мой враг смог быстро привести марина и медика. SCV пытался чинить укрепление, поэтому я его погнался за ним частью своей армии, одновременно атакуя бункер. К моему удивлению, медик лечил SCV прямо изнутри. Довольно скоро на помощь марину, медику и SCV пришли еще один SCV и мародер, который замедлял моих зилотов еще до того, как они успевали подходить к бункеру. К этому времени я уже потерял первых двух зилотов, но построил еще четырех. При этом у моего оппонента уже были пара SCV, мародер, медик и марин, которые охраняли бункер. Я не мог убить SCV, так как они бегали вокруг укрепления и их лечили медики, а как только я начинал атаковать бункер, они останавливались и чинили его. Теперь уже не скажешь, что стандартный раш бункерами такой уж стандартный. Новая террановская способность Salvage, позволяющая разбирать здания, возвращая 100% затраченных на их постройку ресурсов, добавляет разрушительности такому продавливанию позиций. Более того, если вы посадите в бункер госта, который имеет огромную дальность атаки и может использовать Snipe прямо изнутри, то получите эффективное осадное здание еще до того, как разовьетесь до осадных танков. Спасибо за то, что вовремя сказали, ребята :P gg.

1) Есть ли у терранов юнит, ориентированный чисто на атаку по воздуху, занимающий роль голиафа или wraith'а?
Нет, на данный момент викинг является их основным юнитом ПВО, который строится в фабрике. Сейчас он может атаковать и наземные, и воздушные цели в наземной форме, а также может превращаться в истребителя с атакой по воздуху для лучшей мобильности и рейдов для подрыва вражеской экономики.

2) Автотуррели номада атакуют случайно выбранную цель (как бункер из оригинального старкрафта), или же игрок может сам выбирать ее (как в случае с ракетной туррелью)?
Автотуррели – фактически стационарный юнит, поэтому могут быть контролируемы игроком. Вы можете объединить несколько штук в группу и фокусировать огонь на ком бы то ни было. Если ими не управлять вручную, они будут атаковать ближайшую цель в радиусе своего действия.

Вторая способность номада – постройка минирующего дрона, который не будет непосредственно управляться игроком. Mine Drone – стационарное оборонительное сооружение, которое ставит вокруг себя четыре мины, после чего делает невидимым и себя, и мины. Как и паучки вультур из первого старкрафта, эти мины наносят сокрушительные удары по проходящей армии, если у них нет возможности видеть невидимых юнитов. Они наносят 50 базового урона + 50 дополнительного по бронированным юнитам. Кроме того, минирующий дрон заменяет детонировавшие мины новыми, временно становясь видимым. Как и автотуррели, минирующие дроны стоят только некоторое количество энергии и строятся очень быстро.

3) Так как ривера убрали, а его осадную роль перенял Warp Ray, кто возьмет на себя роль юнита, атакующего по площади?
Атака протоссовского колосса теперь наносит урон по линии, немного отстоящей от того места, где находится колосс. Как и остальные юниты с атакой по площади, колоссы превосходны для уничтожения плотных групп маринов и медиков или зилотов.

4) На некоторых картах есть вода. Смогут ли моддеры как-то использовать ее в своих творениях?
Это должно быть возможно, хотя моддерам и придется поэкспериментировать, чтобы найти как. Я уверен, что наше коммьюнити создаст отличные моды для игры.

5) Каков статус AI из StarCraft II?
AI (искусственный интеллект) определенно превосходит AI брудвара во многих испектах, хотя самое большое различие – теперь он активно занимается разведкой, и принимает решения на основе полученных данных. Если разведывательная миссия проходит неудачно (что иногда случается и с игроками), это приводит к тому, что AI пойдет по какому-нибудь более стандартному пути развития или продолжит разведку.

Многие подумали, что раш бункерами ничем не контрится, но Karune (теперь уже зная расклад) думает иначе:
Цитата(Karune)
Раш бункерами можно остановить зилотами, строящимися в двух гейтвеях, и хорошей разведкой. Я проиграл лишь потому, что не ожидал, что медик может лечить юниты изнутри бункера. Я думал: "Всегда убивай SCV первым!" и "Зачем он посадил медика в бункер?".

Так как колосса можно атаковать атаками и по земле, и по воздуху, возникает вполне резонный вопрос – если юнит может атаковать и то, и то, как он будет стрелять по колоссу – обеими атаками, самой мощной, или она будет выбираться по другому принципу? Кевин описывает текущий расклад:
Цитата(Karune)
Юниты, которые могут атаковать и воздух, и землю, не будут атаковать колосса обеими атаками. На данный момент все юниты, которые стреляют и по воздуху, и по земле, делают это одним и тем же оружием. В игре нет юнитов с разными атаками (как голиаф из первой части).

Дастин же прояснил небольшой, но важный нюанс, касающийся способности Null Void:
Цитата(Cavez)
Способность Null Void будет делать видимым любого госта, зашедшего в область ее действия. Также эта область является детектором на всей покрываемой ею площади (видит всех невидимых юнитов, даже темных темпларов и баньши).
Система высчета урона
DarkPhoenix - 6 февраля 2008 (Комментариев: 20)
Факты
Одним из важнейших аспектов, напрямую затрагивающих баланс игры, является то, как высчитывается наносимый урон. Многие задавались вопросом, какая же именно система используется в игре на данный момент. И вот, один счастливчик (а заодно с ним и все коммьюнити) получил ответ Дастина:
Цитата(Cavez)
Вот как она работает:

  • Есть тип брони. Скажем, легкий;
  • У юнита есть дополнительный урон по определенному типу брони. Например, 10 + 10 против легкой;
  • Юнит с тяжелой броней получит 10 урона от такой атаки. Если броня легкая, то 20 урона;
  • У юнита может быть несколько типов брони, хотя в большинстве случаев это не так. Например, у большинства зданий два типа брони: "здание" и еще какой-нибудь. Некоторое оружие наносит дополнительный урон по зданиям;
  • Также есть "уровень брони". Каждый такой уровень вычитает одну единицу урона из урона каждого полученного удара (как и в первом старкрафте).

Эта система в чем-то проще, чем использовавшаяся в оригинальном старкрафте, а также она понятнее.

Мы еще не дошли до стадии тестирования баланса, поэтому я не могу гарантировать, что данная система удовлетворит наши потребности. Кстати, именно эта система использовалась в демо-версии игры на BlizzCon'е.
Такое подробное описание не может не радовать.

Единственное замечание – я бы не называл эту систему "проще" и "понятнее". Ясно лишь одно – она развязывает балансировщикам руки, отбрасывая привязку типа брони к размеру юнита и предоставляя гибкую систему дополнительного урона вместо старых правил типа "Explosive наносит 75% урона по средним целям", которые были обязательными для всех юнитов без исключения.
Вопросы и ответы #28
DarkPhoenix - 5 февраля 2008 (Комментариев: 35)
Вопросы и ответы
Последний блок вопросов и ответов вышел более чем неделю назад; Кевин поспешил исправить ситуацию. На официальном форуме появился 28-й блок, описывающий многие геймплейные нюансы, некоторые из которых стоят внимания:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: я был прилично занят на этой неделе – проводил интервью с несколькими разработчиками для второго эпизода BlizzCast'а, к которому мы решили добавить небольшую секцию вопросов и ответов, чтобы вы могли получать информацию непосредственно от разработчиков.

Геймплейный блог: когда я описывал одну из сыгранных мною игр в 27-м блоке, я упомянул мародеров, которые и повернули исход битвы против меня. Новый террановский юнит внешне похож на файрбата, тоже умеет пользоваться стимпаками, но экипирован фугасными гранатами (по одной в каждую руку). Гранаты замедляют передвижение биологических юнитов и наносят дополнительный урон по бронированным целям. Мародеры могут замедлять чаржащихся зилотов и быстро передвигающихся зерговских юнитов, поэтому они превосходны для поддержки группы маринов и медиков. Вдобавок, так как мародеры строятся в бараках с Tech Lab'ом, эта поддержка доступна уже на ранних стадиях игры.

1) Я заметил, что у блинка сталкеров есть кулдаун (время перезарядки способности, как у многих способностей в World of Warcraft). Это подходит к некоторым способностям. Используется ли данная механика только у сталкера, или у других юнитов тоже есть спецспособности, использующие кулдаун вместо фиксированной стоимости в энергии?
На данный момент блинк имеет 15-ти секундный кулдаун и является одной из немногих способностей, не требующих энергии. Мы сделали так потому, что хотели избежать ситуаций, когда часть армии блинкается на возвышение, а часть остается на месте из-за недостаточного количества энергии. Overload фениксов также имеет фиксированный кулдаун и нулевую стоимость в энергии. Будут ли эти способности использовать механику, полагающуюся на энергию, или же иметь кулдаун, мы определим во время тестирования баланса.

2) Теперь тор стал юнитом ПВО. Останется ли у него возможность атаковать наземные юниты?
В текущем билде роль юнита поменяли. Теперь он атакует исключительно наземные юниты, что делает викинга главным террановским оружием против вражеского воздуха. Также теперь викинг строится в фабрике, а не в Starport'е.

3) В оригинальном старкрафте спецспособности типа радиации и пси-шторма действовали в том числе и на невидимых юнитов, и убивали их даже если ты их не видишь. Будет ли Overload фениксов бить невидимых юнитов?
Да, он бьет невидимых юнитов, например, террановских баньши. Наша команда поддерживает наличие неявных контр-мер в игре.

4) Энергия восстанавливается с такой же скоростью, как и в обычном старкрафте? Так как игра протекает быстрее, была ли ускорена ее регенерация?
Скорость восстановления энергии такая же, как и в оригинальном старкрафте. На быстрейшей скорости игры StarCraft II должен восприниматься игроком также, как и первый StarCraft (в плане скорости).

5) Так как способность создавать силовые поля передали нуллифаеру, какие способности получил высший темплар? Может ли он создавать галлюцинации?
Нет, у высшего темплара нет возможности создавать галлюцинации. Вдобавок к пси-шторму он получил способность Anti-Gravity (вместо Hallucination). Она позволяет высшему темплару поднимать юниты или здания в воздух, не давая им двигаться и атаковать, а также делая их воздушной целью. Эту способность можно кинуть на блокирующие узкий проход депо снабжения, на торов, и на любых других юнитов. Антигравитация была первой альтернативой пси-шторму, которая понравилась разработчикам – теперь игрокам придется делать сложный выбор, что изучать сначала. Эта способность все еще находится в процессе балансировки – мы определяем, на какое время она будет поднимать юниты и здания, ее стоимость в энергии, будет ли она channel-способностью или нет (channel означает то, что высший темплар должен находиться на месте и больше ничего не делать для поддержания цели в воздухе).

6) Будет ли иконка в левой части экрана, информирующая игрока о простаивающих рабочих?
Да, на данный момент у нас есть элементы интерфейса, позволяющие выделять простаивающих рабочих.

Вполне справедливое наблюдение о том, что поднятие в воздух нексуса или командного центра полностью остановит сбор ресурсов на некоторое время Karune прокомментировал следующим постом:
Цитата(Karune)
Вы не сможете поднять антигравитацией в воздух любые здания, являющиеся точкой сбора ресурсов, такие как командный центр или нексус.

Дастин Броудер также отметился на форуме, начав с топика, автор которого требует, чтобы в игре отсутствовала возможность передавать ресурсы:
Цитата(Cavez)
На данный момент такая возможность есть, но она причиняет некоторое беспокойство. Мы не имели возможности тщательно протестировать ее, но наша команда немного присмотрелась к ней еще перед BlizzCon'ом, и выявила некоторые недостатки.

Например, некоторые расы (например, протоссы) могут производить юниты, требующие для постройки только минералы, и передавать весь газ своему союзнику (например, террану), чтобы он быстро развился и построил несколько эффективных высокотехнологичных юнитов (тех же Banshee) до того, как соперники смогут что-то противопоставить им.

Мы вынесем окончательный вердикт только после того, как сможем нормально протестировать эту возможность. Наша команда попробует устранить недостатки этой системы, а если не сможет этого сделать, то вырежет ее полностью.

Несколькими минутами спустя Cavez отметился в соседнем топике, где фаны просили сказать хотя бы что-то о текущем статусе работ над зергами:
Цитата(Cavez)
Сейчас мы усердно работаем над зергами. В пятницу я сыграл ими 5 интересных игр (1x1), проиграв одну и выиграв четыре (тру). Если честно, то я знал, кто выиграет игру еще до ее начала, так как мы играем друг с другом слишком часто =P Кроме того, по-моему, многие зерговские фишки чрезмерно сильны.

Говоря о времени... над зергами еще надо поработать. Я понимаю, что вы жаждете видеть их. Но, к сожалению, все, что я могу сказать, это "скоро" =(

Некто под ником uncle_barrel практически мгновенно среагировал, сказав, что лучше бы Дастин этого не писал, так как теперь он будет страдать еще сильнее, чем раньше. Дастин тут же "обиделся":
Цитата(Cavez)
О, Боже... прости, unble_barrel. Я перестану постить и пойду чем-нибудь займусь.
Что же, пусть идет... заниматься действительно есть чем. Ждем демо-ролика с зергами =]

Update: несколько часов спустя Дастин, видимо, устал работать, и решил еще немного посидеть на форуме. Он выбрал одну из многочисленных тем, где обсуждали новую способность темплара, и еще раз подробно описал то, как она работает:
Цитата(Cavez)
Антигравитацию можно использовать на любой наземный юнит или здание (за исключением "таун-холлов" типа командного центра, нексуса, и т.д.).

Очевидно, что у нее наибольшая эффективность против торов или других больших наземных юнитов. Она не очень полезна против большого количества мелочи, так как энергия у темплара на все одна, а в этом случае лучше использовать пси-шторм (кстати, антигравитация сейчас стоит 50 энергии).

Но самое интересное ее применение – против зданий, особенно когда они блокируют узкие проходы (этим обычно занимаются терраны). Но мы еще рассмотрим это. Последнее время мы полностью посвящаем себя зергам, так что не могли тщательно протестировать все аспекты антигравитации.

Фаны, как обычно, не остановились на достигнутом. Neededitorhelp написал довольно-таки большой пост, суть которого сводилась к тому, что ему не нравится смещение протоссовских спецспособностей в сферу атаки (например, антигравитация вместо галлюцинаций), а террановских – в сферу защиты (сенсорные вышки, планетарные крепости, и т.д.); кроме того, он считает антигравитацию слишком сильной способностью (например, несколько высших темпларов вкупе с каким-нибудь юнитом, который умеет атаковать воздух, могут легко разнести группу маринов с тором, используя антигравитацию и пси-штормы). А Дастин ответил очень коротко:
Цитата(Cavez)
Учтем =)

С момента, когда Karune в обещал выложить скриншоты с подправленной цветовой гаммой, уже прошел почти месяц. Но фаны не забыли об обещании, и подняли соответсвующую тему... Спустя некоторое время Karune отписался в ней:
Цитата(Karune)
Мы внесли множество изменений, но теперь нужно довести начатое до ума. Надеюсь, вы будете рады слышать, что террановские здания также попали в список измененных.

Сейчас мы заняты зергами, поэтому, даже несмотря на то, что перерисовка отдельных вещей укладывается в приемлемые сроки, завершение всей работы потребует приличного количества времени.
BlizzCast: Эпизод 1
DarkPhoenix - 3 февраля 2008 (Комментариев: 16)
Статьи
Сегодня был закончен перевод первого эпизода BlizzCast'а. Перевод не претендует на полноту – отсутствует часть, касающаяся только World of Warcraft'а. Но все, что касается StarCraft'а было переведено. Приятного чтения =]
Цитата(Karune)
В первом эпизоде мы проведем интервью с нашим арт-директором и концепт-художником, Сэмом Дидье, расспросим его о процессе создания концепт-арта для WarCraft и StarCraft. После этого Drysc возьмет интервью у ведущего проектировщика World of Warcraft, Джеффа Каплана, о самых последних новостях патча 2.4, в том числе касательно вводимой локации Sunwell Plateau.
Читать далее >>>
Cavez и Karune о различных аспектах игры
DarkPhoenix - 2 февраля 2008 (Комментариев: 22)
Факты
На этой неделе оба представителя Blizzard, присутствие которых на публике более-менее заметно, отметились в нескольких темах официального форума.

Дастин "Cavez" Броудер детально расписал то, как работает Warp-In:
Цитата(Cavez)
  • Вы строите гейтвеи;
  • Вы покупаете технологию Warp-In в кибернетическом ядре;
  • Вы выбираете ваши гейтвеи и превращаете их в варпгейты, это происходит очень быстро;
  • Вы можете превратить варпгейты обратно в гейтвеи (так же быстро) в любое время. Даунгрейдить их стоит в случае, когда вы хотите уменьшить время, затрачиваемое на макроменеджмент, полностью полагаясь на механику очередей обычного гейтвея. Однако, опытные игроки никогда не возвращаются к гейтвеям, как только у них появились варпгейты.

Теперь, когда у вас есть варпгейт:
  • Выделите варпгейт;
  • Выберите юнит для постройки;
  • Выберите любое место, покрытое пси-матрицей;
  • Начинается процесс Warp-In'а в выбранное место;
  • Warp-In протекает очень быстро;
  • Юнит уязвим во время варп-ина, его можно убить даже до того, как варп-ин закончится;
  • Теперь варпгейту на "перезарядку" варп-ина нужно время, равное времени строительства предыдущего юнита.

Сейчас оно работает так. На практике варп-ин оказывается очень эффективен с имморталами и темными темпларами, хотя, насколько я видел, его время от времени используют и со всеми остальными юнитами.

На довольно большой пост, который в целом сводился к вопросу – читают ли разработчики форум или нет, являются ли эти форумы местом для обсуждения или высказывания предложений – Дастин ответил следующее:
Цитата(Cavez)
Я не знаю "официального" предназначения этого форума, но я знаю, что от него нужно именно мне. Я тут читаю о том, что фаны думают об игре, что говорят об оригинальном старкрафте, что предлагают сделать во второй части. И многие другие разработчики делают также.

Иногда я замечаю интересную мысль, и высказываю ее на ближайшем митинге. Иногда я ее немного видоизменяю, чтобы она больше подходила под наши нужды. Часто идеям отказывают в их воплощении, но так происходит и со многими другими предложениями. Я доношу все то, что вас волнует соответствующим людям из нашей команды, и мы думаем, что с этим делать. Иногда мы находим такое волнение напрасным, иногда – нет, и исправляем причину беспокойства.

Так как мы разработчики, у нас слишком мало времени, чтобы постить. Может показаться, что нас здесь нет, однако это не так.

Я многому научился благодаря нашему коммьюнити, фанам с этого и других форумов, в личных беседах... у старкрафта действительно отличное коммьюнити – умное, полное энтузиазма и увлеченное своим делом.

Второму старкрафту повезло, что вы присматриваете за ним.

Один из фанов поинтересовался текущим статусом Mothership'а, на этот раз Дастин не оставил вопрос без внимания:
Цитата(Cavez)
Мы все еще работаем на мазершипом, стараемся сделать его настолько интересным, насколько это возможно. На данный момент он не супер-юнит в рамках старого определения (его жизни и урон не превышают средние значения для его цены), но при этом нельзя иметь больше одной штуки на игрока.

Его мощь действительно огромна, на данный момент сверх меры. В будущем ее еще будут сокращать – так как мы заняты зергами уже некоторое время, корабль не трогали уже в течение нескольких недель. Если появится стоящая новая информация о нем, мы уведомим вас об этом.

В целом, у юнита есть перспективы, но ему все еще предстоит долгий путь до того, как он станет стоить StarCraft II.

Другой стал жаловаться на нестратежность игры, приводя в свою пользу 3 аргумента: слишком большое количество юнитов, которые могут преодолевать препятствия, убивает один из важнейших элементов стратегии – борьбу за удобную позицию; слишком отчетливо чувствуется баланс типа "камень-ножницы-бумага"; наличие супер-юнитов, которых очевидно трудно сбалансировать. Cavez прокомментировал:
Цитата(Cavez)
Мы полностью согласны, что ландшафт и влияние игрока в его ключевых точках должно быть ключом к победе в StarCraft II. И они являются ключом к ней даже с текущими юнитами и новой механикой ландшафта. Если мы почувствуем, что рипер/викинг/колосс/кто-либо-еще пагубно влияет на это дело, он просто исчезнет из игры. Правда, пока что ничего такого не происходило, но мы все еще не на стадии бета-версии, так что сбор мнений на эту тему весьма ограничен.

Баланс вида "камень-ножницы-бумага" постепенно сводят на нет. Некоторые слишком явные контр-юниты на самом деле не были включены в игру. Мы усугубили разницу между ними только для того, чтобы показать возможности юнитов в демо-роликах. С течением времени становится все меньше и меньше явных контр. Мы работаем над этой проблемой.

У нас есть несколько больших юнитов, но ведь и в оригинальном StarCraft были большие юниты – например, ультралиск и баттлкруйзер. Торы не хуже баттлкруйзеров в текущем билде, а что случится с мазершипом – покажет время. Он не очень опасен сам по себе (относительно мало жизней и урона за его цену), а его спецспособности требуют некоторой доработки.

Надеюсь, я ответил на все твои вопросы.

Кто-то спросил, могут ли имморталы на манер драгунов атаковать воздух, и то же самое касательно риперов. Karune ответил:
Цитата(Karune)
Ни имморталы, ни риперы не могут атаковать воздух. Имморталы представляют из себя отличную контру к юнитам с высоким уроном, но их же самих контрят слабые юниты с быстрой атакой, например, зерглинги или медики с маринами под стимпаками. Бонусный урон имморталов, который они наносят по бронированным юнитам, добавляет им опасности, которую они представляют при игре против террана, пошедшего во второй тир и выше. Тем не менее, использование баньши испортит настроение любому игроку, кто массово производит имморталов.

Ну и напоследок – народ уже требует вторую серию BlizzCast'а. Karune сообщил ее текущий статус:
Цитата(Karune)
Мы уже завершили запись второго эпизода, во время которой поговорили с 4 разработчиками. Информации будет почти в 2 раза больше, чем в первой серии – так что вторая должна быть интересной :)
Обновления официального сайта
DarkPhoenix - 29 января 2008 (Комментариев: 22)
Медиа
В январе на официальном сайте StarCraft II появилась новая секция, посвященная коммьюнити игры. В ней освещаются самые последние события, касающиеся как непосредственно самой игры, так и лежащие рядом с ее тематикой. В правой части секции содержится несколько довольно полезных ссылок. Естественно, что все это на английском языке.

Кроме того, появилась биография Рейнора (перевод появится ориентировочно в первых числах февраля). Примечательно, что вместе с ней выложили два довольно высококачественных скриншота, показывающих то, как игра будет выглядеть в синглплеере между миссиями.
Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Реклама