StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Топик для обсуждения, январь: киберспорт
DarkPhoenix - 28 января 2008 (Комментариев: 32)
Факты
Пятнадцатого января был создан январский топик для обсуждения. На этот раз в Blizzard обратили внимание на eSports (у нас это принято называть киберспортом), и то, как StarCraft II подходит под это направление. Karune объявил, что в компании хотели бы продолжить поддержку всего духа киберспортивности, которым была пропитана первая часть, и обеспечить интересное времяпрепровождение и участникам турниров, и их зрителям. Именно поэтому им нужны наши мнения на тему киберспорта.

Сбор мнений обеспечат четыре следующих вопроса:
  • Как вы вовлечены в киберспорт?
  • Что должна уметь игра, чтобы быть хорошей киберспортивной дисциплиной?
  • Что вы хотели бы видеть в StarCraft II для улучшения киберспортивного аспекта игры?
  • Любые отзывы и мысли на эту тему

Декабрьский же топик спустя некоторое время открепили, и мы подводим его итоги. Количество постов в нем не было очень большим, зато их средний размер говорил о солидном подходе к их написанию.

Нравится ли вам новый облик ландшафтов?
Похоже, что дизайнерам из Blizzard ландшафт удался лучше всего. Он нравился практически всем и вызывал наименьшее количество нареканий.
Впрочем, остается достаточно пространства для маневра. Фаны предложили достаточное количество интересных идей, часть из которых все-таки может появиться в игре.
Среди наиболее кардинально влияющих на геймплей изменений предлагали более активное использование оси высоты, со всеми последствиями типа введения мостов, туннелей и прочих многоуровневых объектов. Другой довольно интересной просьбой была возможность создания непрерывных карт (внутри сферы/на сфере); такие могли бы дать не только новые тактические ходы, но и необычное восприятие самой карты (из-за выпуклости/вогнутости). На этом влияющие на геймплей идеи заканчиваются, и начинаются чисто косметические.
Среди них – использование реально функционирующей экосистемы вместо криттеров – травоядных, хищников, и так далее; все они должны не просто бродить тут и там, а заниматься какими-то своими делами (например, хищники иногда должны охотиться на травоядных). Предлагали и заимствования из варкрафта – ввод суточного цикла (смена дня и ночи; длительность цикла должна зависеть от того, на какой планете происходит действие) и погодных эффектов (по сути идею можно развить до стихийных бедствий, но, я думаю, в Blizzard на это не пойдут).
Не вижу смысла расписывать полностью остальные предложения, поэтому составлю короткий список:
  • Освещение на карте должно зависеть от типа звезды, вокруг которой вращается планета/платформа, на которой протекает действие
  • Повысить разрешение текстур стен/утесов, их низкое качество бросается в глаза
  • Минералы должны быть полупрозрачными
  • Ландшафт должен влиять на внешний облик юнитов и зданий (например, занесенный песком командный центр, или постепенное скопление снега на стоящем на месте иммортале)
  • На пустынном ландшафте должно быть больше песчаных волн
  • На задний план космической платформы можно добавить какие-нибудь нестатические объекты, например, дрейфующие астероиды
  • На снежный ландшафт стоит добавить вечнозеленые деревья, отблестки от снега и следы в снегу от техники, показывающие грязь

Как вам внешний вид терранов?
На фоне остального облик терранов подвергся самой интенсивной критике. Внешность многих юнитов и зданий большинству кажется пластмассовой и игрушечной. Для того, чтобы исправить это, обычно предлагают сделать все более обшарпанным (а кое-где даже с ржавчиной) и менее ярким. Также почему-то большинство юнитов приобрели плавность форм, которой практически не было у терранов из первой части; все-таки, округлые углы и все подобное этому – скорее, прерогатива протоссов. Критиковали и устройство большинства новой техники (викингов, осадных танков) – они выглядят слишком сложно, а терраны всегда следовали подходу "просто, но эффективно". Многим не понравился новый портрет киборга, показываемый, когда выделено какое-нибудь здание или выделение вообще снято – в первой части он был гораздо симпатичнее. Кому-то не нравится, что все юниты выглядят однообразно. Предлагали много способов исправить это – например, добавить различные декали на юниты, которые случайным образом лепятся на него при постройке.
SCV – новый имидж юнита ("дальнобойщик с кепкой") понравился считаным единицам. Другие нововведения тоже мало кому пришлись по душе: большинство хотело вернуть желто-оранжевые движки и высокотехнологичные резаки (да и анимация починки с новой дрелью выглядит по меньшей мере странно). Также непонятно, почему у них работают движки, когда они стоят на месте.
Marine – штыки и щиты оказались довольно спорным новшеством, практически все высказывались за то, чтобы их убрали. А апгрейд на количество жизней можно легко оправдать улучшением брони, которую марин все равно использует. Из визуальных недостатков упомянули слишком большую пушку с слишком большим дулом, больше похожим на подствольный гранатомет (это очень заметно на этом арте).
Reaper – то, что такому оснащенному во всех планах юниту выдали всего 2 слабеньких пистолета, выглядит как минимум странно.
Ghost – можно было бы ввести женскую модель госта наравне с мужской (видимо, навеяно Новой из StarCraft: Ghost).
Cobra – о ней ничего конкретного не говорили; лишь пару раз упомянули, что этот юнит какой-то неинтересный, без изюминки (что, по-моему, совсем не так).
Viking – критике подверглись оружейные и двигательные системы. Просили или сделать атаку из миниганов постоянной, или заменить их на пушки. Двигатели сами по себе раздражения не вызывали, но многим не нравилось пламя, вырывающееся из них – оно больше похоже на горение спички, чем на пламя турбины самолета.
Siege Tank – часто встречались замечания (и вполне справедливые, по-моему), что пушка танка в походном режиме выглядит так, как будто она лучевая. Также в качестве недостатка ему приписывали странное расположение гусениц, и то, как он переходит в осадный режим. Некоторым больше нравился старый танк (из первой части) с классической компоновкой гусеничных лент и выдвигающимися в осадном режиме опорами.
Thor – мнения о нем разделились. Как обычно, нашлись те, кто за то, чтобы его убрали вообще (потому что не вписывается в стиль терранов – тор сам по себе напоминает анимешного гигантского меха). Были и те, кому он нравится... но и они нашли к чему придраться: к пропорциям (он должен быть либо уже, либо выше) и к анимации атаки (недостаточно внушительная).
Banshee – сама концепция использования лопастей в космической армии будущего у многих вызывала сомнения. Несуразность усиливалась тем, что у нее есть генератор невидимости, а рев крутящихся винтов должен выдавать ее с потрохами. Иногда предлагали увеличить скорость вращения винтов; иногда – вообще заменить их на реактивные двигатели, которые будут направлены вниз/назад в зависимости от того, двигается она или парит на месте. Также нашлось несколько желающих вынести ракетометы на какое-нибудь видимое место, например, на пилоны, которые можно прикрепить к ее бокам.
Nomad – хотя он и выглядит реалистичнее остальных террановских юнитов в плане текстурирования, его модель оставляет желать лучшего. Многие сочли ее похожей на подкову, экстетически некрасивой вообще и в принципе.
Battlecruiser – аналогично замечаниям о викинге, пламя движков выглядит весьма нереалистично. Была пара человек, кому не понравилась новая анимация Yamato Cannon. Но, безусловно, самое забавное сравнение баттлкруйзера – с небезызвестным мужским половым органом. Автору этого сравнения подобное мерещилось еще в первой части, во второй оно усилилось; но лишь когда он увидел анимацию Yamato Cannon, он понял, насколько он прав. Все по Фрейду, как говорится. Большой и стреляет.
Supply Depot – глядя на новое депо в развернутом состоянии, у некоторых часто возникают ассоциации с праздничной упаковкой... ну, или, на худой конец, с местом, где раздают подарки. Но никак не c военным складом – слишком много ярких цветов и округлых углов.
Shadow Ops – в целом выглядит нормально, однако его вид не вызывает ощущения "да, вот тут хранится ядерная ракета", в отличие от Nuclear Silo из первой части.

Как вам внешний вид протоссов?
Протоссам досталось меньше критики, чем терранам, но все же более чем достаточно. Начнем с довольно меткого замечания одного из фанов: в общем и целов в новом облике протоссов не видно импровизации. Их изгнали с родной планеты, заставили некоторое время скитаться, а в итоге появляется такое ощущение, что 4 прошедших года они провели в дворцах Аиура, а не в изгнании ("это тоже самое, если я скажу, что мне нужен 19" ЭЛТ-монитор, но нет денег на его покупку... а на следующий день у меня уже будет пара тонкорамочных 24" LCD-панелей"). С точки зрения предыстории есть еще один недочет – едва ли протоссы стали бы использовать такую опасную и нестабильную технологию Ксел-Нага, как варп-ин (Warp Gate), даже находясь в тяжелом положении. Одиночное использование варп-ина по ходу сюжета в действительно критической ситуации было здравым решением, в отличие от его внедрения в "промышленных" масштабах.
Визуальный аспект тоже довольно активно критиковался. Одной из самых горячих тем стала окраска в цвета игрока – абсолютное большинство было против того, чтобы кристаллы, пси-лезвия, архоны, щиты и все подобные им объекты окрашивались в какой-либо цвет, отличный от светло-голубого. Субъективное восприятие многих фанов говорило о том, что модельки протоссов во втором старкрафте витиевато украшены и хрупки; в первом старкрафте они были также украшены, но при этом отнюдь не казались хрупкими. Возможно, что это из-за того, что в новых юнитах и зданиях присутствует большое количество кристаллов и движущихся частей. Многих раздражала альтернативная серо-фиолетовая окраска юнитов темных темпларов, так как она плохо сочетается с обычным для протоссов желто-золотым цветом; в их юниты по сути можно внедрить еще и желтый цвет, чтобы они не так сильно выбивались из общего ряда. В конце концов, в Brood War'е уже было несколько юнитов темных темпларов, и среди них – корсар, которому ничто не мешало быть желтым.
Звуки тоже некоторым не понравились, так как сейчас у протоссов практически нет фраз на их родном языке – именно они придавали шарм многим юнитам.
Probe – многие нашли ее модель очень похожей на ракету. Пару раз просили заменить новую пробку на оную из StarCraft: Ghost.
Zealot – похоже, что из юнитов этот подвергся критике больше всего. В первую очередь игрокам не нравится их новая анимация: и бега (когда они бегут, их торс и руки практически бездвижны), и атаки (не чувствуется ярости и агрессии; они должны колоть пси-лезвиями, а не рубить). В целом они стали больше похожи на Demon Hunter'а из варкрафта, нежели на зилота из первого старкрафта. Кроме того, сейчас портрет зилота обрел какую-то мимику и иногда корчит гримасы, хотя в первой части они просто целеустремленно смотрели вперед. Также фаны заметили отсутствие небольших, но важных для придания атмосферы деталей: пси-лезвия слишком широкие и короткие, и зилоты не убирают их вне битвы.
Stalker – единственным негативным отзывом было то, что он слишком похож (и анимацией, и голосом) на Crypt Fiend'а из третьего варкрафта. А в общем и целом – нормальный юнит. Иногда, правда, просили сделать его более похожим на концепт-арт, который выглядит действительно здорово.
Immortal – многие укоряли близзард за то, что иммортал внешне слишком "египетский". Кроме того, детализация оставляет желать лучшего. Ну и небольшие нюансы – пушки иммортала всегда смотрят наверх, хотя их оружие явно не требует баллистической траектории, и из них при смерти не выливается криогенная жидкость, как из драгуна (так они больше похожи на роботов/дроидов, чем на живых воинов в экзоскелетах).
High Templar – слишком похож на какого-то мага из варкрафта, высшие темплары из первого старкрафта выглядели намного проще, и передвигались паря над землей и оставляя шлейф.
Dark Templar – как и зилот, новая концепция темного темплара подверглась шквалу критики. Достаточно взглянуть на старый и новый арт, чтобы понять, насколько сильно изменились темные темплары. Новая модель практически никому не понравилась из-за непонятной брони (которая не совсем кстати невидимому ассасину) и косы с двумя варп-лезвиями (как верно заметили, при неосторожном ударе эта коса должна бить самого же темплара). Размер модели тоже какой-то чрезмерно большой; впрочем, это может казаться из-за новой брони.
Twilight Archon – аналогично сталкеру, всем понравился концеп-арт, но модель у многих вызвала претензии. Так как архон – чисто энергетическая сущность, у него не должно быть брони (иначе он сильно похож на какого-нибудь инфернала из варкрафта), анимация щитов не должна показываться, когда по нему стреляют. У него не должно быть ног и тени, его атаку следовало бы сделать более внушительной (как в первом старкрафте – с использованием обеих рук). Иначе он выглядит как-то блекло даже по сравнению со спрайтовым архоном из первой части игры.
Colossus – нравится практически всем. Отдельные личности высказывали претензии на тему того, что у него слишком большое "туловище", или того факта, что он слишком похож на треноги из "Войны миров". Налицо жесткая стилизация: для пары лазеров по сути можно было бы использовать что-нибудь попроще типа парящей платформы с пушками (хотя, по-моему, это совсем не по-протоссовски). Из рациональной критики – многие просили сделать лазеры голубыми, так как их текущий цвет больше подходит терранам (не секрет, что у протоссов голубые движки и оружие, а у терранов – желто-оранжевые).
Observer – слишком похож на цветок. Выглядит хрупким, хотя в данном случае это так и есть.
Phoenix – мнения разделились пополам. Кому-то нравится концепция и модель, но не нравится название, кому-то наоборот (часто в минус записывают то, что он похож на птицу)... многим не нравилась анимация оверчаржа, ее можно было бы сделать отличной от обычной атаки.
Warp Ray – многим понравился, однако, как и обсервер, он слишком похож на цветок и хрупко выглядит (хотя в игре он не так уж и хрупок). Один из фанов привел пример солидно выглядящего корабля с лучевой пушкой – Ion Cannon Frigate из Homeworld (правда, непонятно, он имел ввиду Kushan'ский или Taiidan'ский; если судить по внешности, то, скорее всего, последний).
Carrier – в целом получил поддержку в коммьюнити, хотя кто-то не был доволен формой в целом (лучше нос сделать массивнее, иначе похож не на линейный корабль, а на какой-то фрегат), кто-то – размером перехватчиков (а они немного меньше ракеты террановской туррели). Иногда просили вернуть темпестовский "сотовый" щит от атак с земли.
Phase Cannon – о ней вообще мало кто высказывался, но один раз упомянули 2 чисто субъективных недостатка: несимметричность (практически все протоссовские здания симметричны), и когда пушка стреляет, то из нее вылезает нечто очень похожее на глаз (что, видимо, есть плохо).
Dark Obelisk – как кто-то сказал, "Здравствуй, WarCraft III". И я в чем-то с ним согласен...

Как вам внешний вид зергов?
Хотя такого вопроса и не задавали, многие добавляли его вручную. Общественности было представлено не так уж и много юнитов, так что предложений было сравнительно мало... среди них значились требования сделать зергов реалистичнее. Например, сделать так, чтобы ощущалось, что крип (именно на нем зерги строят свои здания) – живой. И вообще в целом зерги должны внушать страх даже в процессе игры, как они внушают его в видеовставках.
Zergling – как и многие другие юниты, зерглинг подвергся переработке. Был немного изменен внешний вид и добавлены крылья, что, естественно, понравилось далеко не всем; в качестве альтернативной модели предлагали уже существующий вариант, так как он не так сильно похож на жука. Анимация тоже была подвергнута критике, из-за нее сходство с жуками становится еще более очевидным. Как и у зилотов, передвижение и атака зерглингов должны быть аггрессивными.
Baneling – некоторым не нравилась их весьма необычная манера передвигаться катанием, они ждали чего-нибудь больше похожего на зараженных терранов из первой части.
Overlord – модель приняли благодушно, но та зелень, которая была на ней (то ли родной для овера цвет, то ли цвет игрока) многих раздражала.

Любые отзывы и мысли на эту тему
Общих предложений было довольно много. Бесспорно, самое популярное – сделать игру менее цветастой, понизив контрастность и/или яркость либо всего в целом, либо некоторых аспектов в частности (например, сами юниты должны выделяться на фоне ландшафта, поэтому ландшафт можно "приглушить" побольше); как компромисс можно ввести три одельных настройки яркости/контрастности для цвета игрока, юнитов и ландшафта. За цветастостью игры идет критика цвета игрока (точнее – того, каким образом этот цвет наносится на его юниты), особенно на протоссовских юнитах/зданиях, и самое популярное решение возникших споров – введение опции, регулирующей наличие этого цвета (нету вообще/умеренное присутсвие, как в первом старкрафте/полная раскраска, включая раскрашенные пси-лезвия и анимацию варп-ина, цветных архонов, и так далее). Были и просьбы сделать что-то весьма трудоемкое: для избежания эффекта "армии клонов" можно было бы ввести (по возможности) несколько моделей/текстур/портретов юнитов, их анимаций передвижения/атаки/смерти (причем анимация смерти должна зависеть от того, чем юнит был убит).
Многие заботились о читаемости проходящей битвы. В самом деле, пара мазершипов, или несколько падающих обломков баттлкруйзеров, или туча фениксов, включивших оверлоад, сильно мешают разобраться в протекающей битве (особенно если нужно контролировать наземные юниты). Нужно сделать так, чтобы все дополнительные и необязательные эффекты (типа падающих обломков) можно было отключить. Также для простоты юниты при смерти должны резко менять цвет (марины превращаются в красную лужицу крови, желтые корсары исчезают в голубой вспышке, и т.д.), чтобы игрок отчетливо видел, кто, кого и где потерял.
Прочие отзывы, звучавшие не так часто, но которые в то же время стоит включить в обзор:
  • Нужно ввести черный цвет игрока
  • Стоит убрать смешение стилей (реалистичный ландшафт и стилизованные юниты плохо сочетаются)
  • Устранить нереалистичную анатомию (например, стилизованно огромные руки и ноги у Рейнора из синглплеер-демонстрации)
  • Новое отображение невидимого состояния не очень красиво, старое было лучше; постоянно проходящие по юниту "заряды" тока выглядят как минимум странно, но если они проходили бы только когда юнит становится невидимым – то было бы нормально
  • Зданиям можно добавить "текстуру фундамента", как в варкрафте, но немного попроще

Итоги вышли довольно большими; впрочем, и сам топик был таким же. Обгонит ли его январский топик про киберспорт? Это нам покажет только время.
Вопросы и ответы #27
DarkPhoenix - 26 января 2008 (Комментариев: 23)
Вопросы и ответы
Прошло всего лишь три дня, но Karune решил не временить и выложил 27-й блок вопросов и ответов. Дабы оживить дискуссии на официальном форуме и дорассказывать о нуллифаерах, основной темой блока стал геймплей:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: на этой неделе я поговорил с Дастином Броудером, ведущим проектировщиком StarCraft II. Он с радостью ответил на многие конкретные вопросы, заданные командой teamliquid.net. Надеюсь, в будущем я смогу взять у него интервью для следующего BlizzCast'а.

Геймплейный блог: Null Void, вторая способность протоссовского Nullifier'а, стоит 50 энергии. Она не дает другим юнитам, находящимся в некоторой области, пользоваться своими спецспособностями. В нескольких последних играх против террана я использовал ее несколько раз. Когда мои зилоты вступили в бой с группой маринов и медиков, я кинул Null Void на войска соперника, и медики не могли лечить своих раненых солдат целых 15 секунд. Когда они выбрались из области действия Null Void'а, я кинул его еще раз, но уже на их новую позицию. К этому времени мои зилоты расправились уже с половиной маринов. Более того, мои нуллифаеры, обладающие возможностью вести дистанционный бой, фокусировали огонь на отступающих маринах. Несмотря на все это, я проиграл эту игру против террана. Госты высушили мою армию, использовав EMP, а марадеры (новая замена файрбатам) быстро снесли ее. Все, gg, до следующего раза.

1) Как будет определяться пул (набор) карт для игры на ладдере? Туда будут допускаться только карты от Blizzard, или у создателей карт из коммьюнити тоже будет шанс пробиться? Если да, то как вы будете выбирать/балансировать новые карты, и как часто будете обновлять пул?
Пул будет состоять только из карт, которые либо сделаны в Blizzard, либо одобрены ею же. Мы всегда рады видеть новые карты от коммьюнити, и если мы замечаем действительно классную вещь, то, конечно, включаем ее в пул. Я не знаю, как часто будет случаться такое. Это сильно зависит от создателей карт и от нашей занятости. Также у нас есть несколько интересных мыслей по поддержке модов StarCraft II в сети Battle.net, о которой мы вскоре объявим. Мы видели огромный энтузиазм, с которым создатели модов занимались своим делом, и оказанный ими эффект, особенно в WarCraft III. Именно поэтому мы хотим поддерживать и поощрять это коммьюнити.

2) У терранов в первом старкрафте наблюдалась любопытная зависимость в выборе оптимальной стратегии: против зергов всегда использовалось большое количество пехоты и весселей, в то время как оппонента-протосса встречали большим количеством юнитов из фабрики, что приводило к большему количеству различий между этими двумя матчами. В зеркальных матчах также был свой набор юнитов – голиафы, баттлкруйзеры и призраки; все они редко использовались против зергов и протоссов (за исключением строительства голиафов против кэрриеров).

У протоссов и у зергов также была похожая черта – протоссу всегда были нужны большие количества корсаров, зилотов и архонов в битве против зерга; в то же время против террана в ход шли драгуны, арбитры и кэрриеры, совсем пропуская зилотов, пока они не получали апгрейд на скорость передвижения. Зерги часто использовали гидралисков против протосса, а против террана при первой же возможности превращали их в люркеров, если чума еще не была изучена.

Некоторые рассматривают такую особенность как положительную черту первой части, в то время как другие расстраиваются из-за того, что не могут эффективно использовать маринов против протосса, и так далее. Какой стиль баланса будет в StarCraft II – как в первой части, когда каждый из девяти возможных матчей играется по-своему, с меньшим набором подходящих именно под него стратегий, или же каждый юнит будет полезен против каждой расы?

На данный момент игра в StarCraft II по стилю больше напоминает первую часть – разные матчи требуют разных комбинаций юнитов. Нашей команде нравится такой подход к геймплею, и предпочтения сходятся в том, что игроки должны использовать разные стратегии и разные юниты против разных рас. Наша цель – сделать так, чтобы каждый юнит мог быть использован против каждой расы, и в то же время чтобы игроки стремились использовать их определенные комбинации против определенных рас. Мы постараемся, чтобы ни один юнит не был полностью бесполезен против каждой расы, но при этом хотим, чтобы всегда были более и менее выгодные варианты, зависящие от расы врага, выбранной стратегии, карты и начальной позиции игрока.

3) В первом старкрафте юниты первого тира были хорошо сбалансированы относительно высокотехнологичных юнитов: они выполняли уникальную задачу в рамках своей расы, и после проведения стандартных и уникальных апгрейдов практически вставали на одну ступень с ними.

Что вы делаете для того, чтобы низкотехнологичные юниты имели право на жизнь даже при продвижении выше по технологическому дереву, за исключением обычных апгрейдов, которые просто увеличивают количество жизней и/или урон юнита (я задаю этот вопрос из-за появления нового апгрейда, увеличивающего количество жизней марина – от него просто несет дешевизной)?

Мы прилагаем огромные усилия к тому, чтобы сделать юнитов первого тира полезными в течение всей игры. Также мы стараемся выжать все из апгрейдов, предпочитая варианты, которые немного изменяют то, как вы можете использовать юнит, не особо изменяя его роль в целом. Марин – пример юнита, апгрейды для которого все еще находятся в процессе разработки/обкатки. Мы думаем, что щит – хорошая штука, но все же проверяем то, как он влияет на геймплей. На самом деле, марины + медики + стимпаки – уже довольно сильная комбинация, так что щиты в большинстве матчей просто будут ненужны.

4) На некоторых новых картах, используемых на киберспортивной арене старкрафта, стали все чаще использовать размещение вечновисящих способностей типа темной стаи или сетки корсаров как части ландшафта. Существуют ли планы добавления возможности размещать такие специальные объекты на картах по умолчанию, или же используя специальные аттрибуты некоторых объектов ландшафта?

Примером могут служить области с замедленным передвижением юнитов (мелководье), или же какие-то объекты, дающие иммунитет от дистанционных атак (Dark Swarm), или вообще не дающие атаковать (Disruption Web).

Если вы планируете включать такую возможность, будет ли она доступна в melee-картах, или только в UMS (триггерных)?

Наш редактор поддерживает такой функционал. Вы спокойно можете разместить такие объекты даже на melee-карте. Впрочем, мы еще не окончательно сформировали набор возможностей для создания ландшафта, поэтому я не могу сказать, как в итоге будет выглядеть стандартный набор карт от Blizzard.


Хотя топик довольно-таки новый, Кевина уже успели закидать вопросами. На то, можно ли в командный центр посадить не SCV, а какую-нибудь пехоту, Karune ответил следующей фразой:
Цитата(Karune)
На данный момент вы можете посадить внутрь командного центра только 5 SCV. Я уведомлю вас, если это изменится.

Опасаясь быть погребенным под завалами возмущений (еще бы – такой шикарный кастер, и на тир 1), он уточнил расположение нуллифаера в технологическом дереве:
Цитата(Karune)
Обновление информации о балансе: нуллифаер стал юнитом полуторного тира. Он строится в гейтвее, требует наличия кибернетического ядра, и стоит 50 минералов и 100 газа. Атака у них примерно такая же, как у марина терранов.
Выходит, что их можно построить довольно быстро, особенно если пропустить постройку Forge и развиваться с упором на сбор газа. Комбинация нуллифаеров с зилотами довольно хороша против зерговской армии, состоящей из юнитов ближнего боя. Постройка зилотов потребляет практически все минералы, а постройка нуллифаеров – весь газ.

Кто-то напомнил Кевину, что неплохо бы переделать или вообще убрать EMP, так как эта способность слишком сильна против протоссов, в том числе на таком низком технологическом уровне, на что был получен ответ:
Цитата(Karune)
В текущем билде ситуация такова: если правильно использовать Null Void, то можно кинуть его до того, как будет использован EMP, после чего кинуть пси-шторм на надоедливых гостов. Конечно, это требует некоторых навыков в микроменеджменте. Напомню, что мы все еще оцениваем влияние EMP на баланс.

Сочтя недостаточными объяснения в геймплейном блоге, Karune пояснил механику новой способности нуллифаеров:
Цитата(Karune)
Немного проясню механику способности Null Void. Когда юнит находится в ее области действия, он не может использовать любые способности, которые потребляют энергию. Когда он выходит за упомянутую выше область, эффект пропадает, и юнит снова может использовать весь свой арсенал.
Например, террановский гост не сможет использовать EMP или Snipe, находясь в области действия Null Void'а, но если он покинет ее пределы, способности снова станут доступны.
Вопросы и ответы #26: вселенная игры
DarkPhoenix - 23 января 2008 (Комментариев: 9)
Вопросы и ответы
После некоторого затишья Karune обрадовал нас блоком вопросов и ответов. Относящейся непосредственно к геймплею информации не так уж и много. Видимо, этот блок даст начало серии, рассказывающей о вселенной старкрафта:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: в этот раз мне удалось поговорить с ведущим писателем StarCraft II, Энди Чамберсом, и расспросить его о том, что случается с протоссовскими воинами, когда они умирают. На форумах строили множество догадок о том, каково же истинное значение голубой вспышки, которая появляется при смерти зилота. Более того, вы когда-нибудь интересовались, как именно EMP влияет на пси-энергию? Энди разъясняет нам некоторые особенности протоссов в первом и третьем вопросах.

Геймплейный блог: силовое поле стало моей новой любимой способностью! Во время последней дуэли с зергом меня пытались снести ранним рашем зерглингами. Nullifier'ы (ранее известные как Stasis Orb'ы) с их пятнадцатисекундным Force Field'ом спасли мне шкуру. Когда зерглинги забирались на рампу (а мы играли на Lost Temple), я просто создал силовое поле посреди их группы, разделяя ее на две части. Мои зилоты без труда расправились с ними по очереди, позволив мне сразу же после этого провести контр-атаку. В последующих играх я заметил, что силовое поле полезно во многих ситуациях, так как вы можете создавать искусственные узкие места, разделять наступающие армии, и возводить барьеры для того, чтобы сталкеры смогли более эффективно использовать свое преимущество – способность телепортироваться. Более того, силовое поле может служить барьером, ограждающим вашего колосса от наступающих юнитов ближнего боя, причем колосс может перешагнуть этот барьер без особого труда. Нуллифаеры строятся на тир 1, и могут служить очень эффективной защитой от раннего раша. На данный момент, силовое поле стоит 30 энергии, а максимальная энергоемкость нуллифаеров – 100. В следующем блоке я расскажу вам об интересных играх, в которых одним из решающих факторов была новая способность нуллифаеров – Null Void. Если таковые, конечно, будут.

1) Действительно ли протоссовские воины умирают? Что это за голубая вспышка, появляющаяся при их смерти?
В хаосе битвы, протоссовские воины сражаются с поражающей силой и изящностью; но при этом, он все же могут быть смертельно ранены. В этом случае враги протоссов часто становятся свидетелями поразительного события: раненый воин исчезает в яркой вспышке. Такое зрелище вызывало суеверный страх у представителей примитивных рас, хотя у него нету никакой сверхъестественной подоплеки. Это всего лишь результат телепортации, которая является одним из самых значительных преимуществ протоссовской технологии. Обычно механизм телепортации встроен в броню воинов. Если боец получил достаточно серьезные ранения, исправно функционирующий механизм автоматически телепортирует тело в ближайшую зону безопасности.
Воины, которые были тяжело ранены, но все еще живы, могут быть помещены внутрь роботической оболочки драгуна (или, теперь, иммортала) для того, чтобы продолжить сражение с врагом. Это выбор отдельного взятого бойца. Они выбирают обузу существования среди живых вместо присоединения ко всем протоссовским душам, воплощенным в Хала. Стоит отметить, что душа протосса, перешедшая в Хала, перестает быть реальной сущностью, поэтому протоссы не могут вести диалог со своими мертвыми собратьями. Однако, живые могут использовать знания и опыт погибших. Только самые опытные протоссовские хранители могут найти желаемую нить знания и следовать ей. Хранители имеют огромную ценность потому, что они несут в себе и могут использовать весь протоссовский опыт на индивидуальном уровне.

2) Будут ли нестандартные способы "зарядить" кастера энергией (маной)?
У протоссовских кастеров будет способность передачи энергии от одного к другому. Это обспечит широкое поле деятельности для микроменеджмента: передавая всю энергию одному кастеру, вы сможете использовать максимальное количество способностей.

3) На каком типе энергии основаны протоссовские щиты? Если на пси-энергии, то почему террановский EMP уничтожает их?
Протоссовские источники энергии известны лишь посвященным. Все начиналось с того, что протоссы стали использовать свои псионические способности для самозащиты, для улучшения инструментов и оружия, для создания, манипулирования, или смешивания материи. Со временем технологический прогресс позволил протоссам воплощать все это в неорганических устройствах, использующих этот же источник, для питания щитов, двигателей, оружия и роботов. Поэтому, например, пси-матрица, окружающая пилон, не может быть названа чисто псионической; также как щиты, защищающие зилота, не могут быть созданы только лишь техническим устройством. Эти два процесса так тесно связаны, что практически образуют единое целое. В итоге, протоссовские источники энергии (и, в частности, системы обеспечения щитов) частично уязвимы к технологическим спецсредствам, таким, как EMP-оружие; по этой же причине энергия может быть восстановлена с использованием искусственно хранимой энергии.

4) Планируете ли вы создать еще одну фигурку, например, Керриган?
Мы планируем полностью удовлетворить потребности рынка коллекционеров разными предметами, относящимися к StarCraft II; и, да, эти проекты уже в процессе воплощения.


Касаемо самой интересной части блока (геймпленого блога) фаны уже задали несколько вопросов. Первый касается того, можно ли уничтожить силовое поле до окончания 15 секунд. Ответ последовал через несколько минут:
Цитата(Karune)
Силовые поля неуязвимы все время их существования.

Второй касался того, можно ли вечно блокировать узкое место при наличии достаточного количества нуллифаеров:
Цитата(Karune)
Да, можно блокировать его долгое время. Хотя, наверняка существует более одного входа на твою базу :)

Следующий вопрос звучал вдогонку декабрьскому топику для обсуждения. Кевин ответил, чем закончилось тестирование госта как тир 1.5 юнита:
Цитата(Karune)
Я думаю, что разработчикам понравилось то, что госта можно использовать чаще, чем в StarCraft. Ответ все еще подвешен в воздухе, и неизвестно, останется ли у него способность EMP; со временем мы узнаем это. Изменения баланса, конечно, еще затронут его, но, скорее всего, он останется юнитом более ранней игры, чем в оригинале.

Один из фанов решил напомнить остальным, как выглядит Stasis Orb, дав ссылку на скриншот. Karune прокомментировал внешность юнита:
Цитата(Karune)
У нуллифаера другая внешность, отличная от стасис орба.

Также один из фанов упомянул объявленную ранее возможность силового поля запирать юниты. Кевин уточнил функционал способности:
Цитата(Karune)
На данный момент юниты, попавшие под силовое поле, не обездвиживаются. Они могут выйти с любой стороны, но не смогут войти в поле обратно или пересечь его.

Update: спустя сутки после появления первого поста темы Karune ответил еще на пару вопросов. Первый был про то, возможно ли будет смотреть реплеи с друзьями, как в первом старкрафте, или же только в оффлайне, как в третьем варкрафте:
Цитата(Karune)
В StarCraft II будет бесподобная поддержка онлайновой составляющей, что должно подчеркнуть наши намерения обеспечить высокий уровень качества для любителей и сетевых, и синглплеерных баталий. Мы можем рассказать о многих новых возможностях, касающихся онлайна, но сделаем это немного позже.

Второй затрагивал батарею щитов, а также того, что она практически не использовалась в первой части, и ее наличия в том или ином виде во второй:
Цитата(Karune)
В текущем билде протоссы не могут строить батарею щитов в мультиплеерных играх.
Вопросы и ответы #25
DarkPhoenix - 12 января 2008 (Комментариев: 7)
Вопросы и ответы
Праздничные дни прошли, и Karune выложил 25-й блок вопросов и ответов. Во вступлении он понадеялся, что все мы достойно отметили новый год, и посоветовал прослушать первый эпизод BlizzCast'а (в ближайшем будущем будет готов перевод его стенограммы):
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: на этой неделе мне выпал шанс поговорить с Сэмом Дидье, нашим арт-директором, об отзывах, полученных в самом последнем ежемесячном топике для обсуждения. В течение нескольких следующих недель мы опробуем несколько нововведений, которые вы увидите на скриншотах, в том числе уменьшенную насыщенность цвета, что должно добавить реализма юнитам и окружающей среде. Это просто тест, мы посмотрим, насколько оно приживется, и, конечно же, ждем ваших отзывов.

Геймплейный блог: с приходом нового года, думаю, многие обрадуются небольшим новым секциям в блоках вопросов и ответов, которые будут появляться время от времени и рассказывать о игре в текущий билд StarCraft II. На прошлой неделе я смог сыграть несколько 1x1 игр против нашего специалиста по балансу, Дэвида Кима. Даже на этом раннем этапе StarCraft II очень разнообразен в плане стратегии. Вдобавок к многим тактическим ходам из StarCraft (которым я и старался следовать), есть несколько приемов с использованием новых юнитов, или комбинаций новых со старыми. Один из самых интересных – раш номадами. Номады эффективны и для огневой поддержки протекающей битвы автоматическими туррелями (у которых тип брони такой же, как и у зданий), и для защиты от рейдов противника; удивительно, но при всем этом они сами очень эффективны в рейдах. Я не говорю о незначительном харассе (убийстве пары рабочих, к примеру). Притащите четырех номадов к вражеским рабочим, и вы практически мгновенно сможете развернуть восемь туррелей, которые наведут порядок даже на базе со средней защитой. Каждая туррель – практически как марин, только с быстрым темпом стрельбы и классом брони как у здания. Может ли это заменить танк-дропы? Возможно, что нет, но эти пушки не стоят минералов и депо.

1) Есть ли у номада все способности, которыми обладает SCV (конечно, у него есть свои способности, просто интересно, можно ли им временно заменить потерянных SCV)?
Нет, у номада нету способностей SCV. Все здания, которые он может строить, будут закреплены за ним и только за ним. И нет, вы не можете собирать ресурсы, используя номада.

2) Как будет рассчитываться урон по протоссовским щитам с учетом новой системы бонуса к урону?
Протоссовкие щиты будут перенимать класс брони самого юнита. Например, если по зилоту (у которого легкий класс брони) стреляет гост (который как раз специализируется на таких целях), щиты будут получать дополнительный урон. Таким же образом, если бы колосса атаковал сталкер с бонусом против бронированных целей, его щиты также получали бы урон сверх обычного.

3) Арт и слухи о SCII упоминают такие террановские города, как Аугустград. Будут ли в редакторе такие объекты, как показанные на артворке – небоскребы, дома, и т.д.?
Да, многие оригинальные объекты, ставшие своего рода символами, будут доступны в редакторе.

4) Shadow Ops может содержать только ядерную ракету и дроп под, или две ядерных ракеты/два дроп пода тоже?
На данный момент, в Shadow Ops можно поместить и ракету, и дроп под, но нельзя два заряда одного типа. В дроп поды можно посадить 12 пехотинцев по выбору игрока. На некоторых картах дроп под, заполненный SCV, может оказаться довольно эффективным для быстрого экспанда.

5) Какое разрешение будет родным для игры – стандартное 4:3 или широкоформатное 16:9?
Мы планируем поддерживать оба стандарта, и вообще все, что попадает в рамки "от 5:4 до 16:9". У широкоформатных мониторов видимое пространство будет немного больше, но, соответственно нашим тестам, разница с точки зрения геймплея будет невелика.[/url]

В процессе обсуждения один из фанов выразил свою обеспокоенность тем, что Близзард, прислушиваясь к отзывам фанов, присутствующим в большом количестве в декабрьском топике для обсуждения, может изменить внешний вид игры (а он ему сейчас кажется близким к идеалу). Karune постарался успокоить его:
[quote=Karune]Мы все еще на стадии экспериментирования, и, я надеюсь, что все согласятся со мной – пробовать что-то новое всегда здорово. В целом, я думаю, что разработчики выберут наилучший вариант, который устроит всех будущих игроков StarCraft II.
Описание осадного танка; состояние файрбата
DarkPhoenix - 10 января 2008 (Комментариев: 56)
Факты
Недавно на официальном сайте появилось описание осадного танка терранов, подкрепленное всем необходимым сопутствующим материалом. Впрочем, нового мало – только один скриншот и прикрепленные к описанию мини-ролики, остальное мы уже видели.

Также на форуме в очередной раз был выбран горячий топик, удостоенный визита официальных лиц. На этот раз Кевин выбрал обсуждение о том, возможно или нет лечить файрбатов (которые теперь производятся в фабрике) медиками:
Цитата(Karune)
Верно, медики все еще могут лечить файрбатов, хотя в текущем билде огнеметчиков убрали, чтобы посмотреть, как в их роль впишется новый террановский юнит.

С новым 2008-м годом!
DarkPhoenix - 31 декабря 2007 (Комментариев: 32)
Факты
Администрация StarCraft-II.ru (от лица Raynor'а и меня) поздравляет всех с наступающим (а для кого-то уже наступившим) 2008-м годом!

Год уходящий имел свой привкус для каждого: кому-то он принес много радости, кому-то много проблем. Будем надеяться, что новый год усугубит положение первых, и даст возможность обратить свою жизнь вспять вторым.

С уверенностью можно сказать лишь одно – 2007-й год был богат на события, близкие к тематике сайта. Начиная от анонса самой игры и заканчивая достаточно подробным описанием доброй половины присутствующих в игре юнитов. С не меньшей уверенностью можно продолжить, сказав, что 2008-й год будет как минимум не менее богат на события, чем 2007-й: грядет окончательное формирование терранов и протоссов, анонс всей расы зергов, открытое бета-тестирование, и, наконец, долгожданный релиз игры (скрестим пальцы в надежде, что его не задержат до 2009).

Итак, с новым годом, с 2008-м новым годом! Всем приятного празднования и легкопереносимых последствий... =]
Обновления арта
DarkPhoenix - 31 декабря 2007 (Комментариев: 2)
Медиа
С предыдушей публикации фанарта уже прошло довольно много времени, так что у нас появилось несколько достойных представителей.
Кроме того, не так давно на должность художника Blizzard заступил новый человек – Питер "Drawgoon" Ли. Судя по его профилю, StarCraft занимает далеко не последнее место среди его интересов. Вместе с профилем появилась и прикрепленная к Drawgoon'у галерея. Некоторый арт мы уже видели (хотя, в некоторых случаях он отличается от виденного ранее; например, сравните Protoss Interior в его галерее и официальную версию), но большая часть ранее не была доступна общественности. Арт очень интересный (жаль, что качество самих картинок оставляет желать лучшего), так что рекомендую просмотреть.
Интервью и видео с Karune
DarkPhoenix - 31 декабря 2007 (Комментариев: 10)
Статьи
Сегодня был закончен перевод интервью с Кевином "Karune" Ю, которое он дал сайту StarCraft-Source незадолго до новогодних праздников:
Цитата
Есть ли у тебя регулярный доступ к текущему билду StarCraft II, или он все еще глубоко спрятан?
Да, у меня такой же доступ, как и у любого из команды разработчиков. Я также принимаю участие в их еженедельных собраниях, где могу выразить мнение коммьюнити. Сейчас я раздумываю над добавлением специальной секции в группы вопросов и ответов, где смогу выразить личное впечатление от игры в текущий билд StarCraft II.
Читать далее >>>

Кроме того, Karune выложил на YouTube довольно-таки забавное видео а-ля музыкальный клип. Про StarCraft там ничего не говорится (только о патче к WarCraft III, который должен был выйти до праздников), но, тем не менее, посмотреть и послушать самого Кевина и его девушку весьма и весьма интересно =]
Поздравления с новым годом от Кевина
DarkPhoenix - 24 декабря 2007 (Комментариев: 16)
Факты
Ближе к Новому Году и Рождеству сотрудники многих компаний идут на отдых, и Blizzard не стала исключением. Karune поздравил всех с наступающими праздниками, не упустив возможности подкинуть немного информации:
Цитата(Karune)
Свет в офисе постепенно приглушается... и перед тем, как мы закроем наш магазин до конца года, я хотел бы поздравить всех с праздником, так как уходящий год подарил нам много интересного! Хотя, 2008-й год, конечно, будет гораздо богаче в плане освещаемых событий, чем 2007-й!

Для начала, в 2008-м году мы проведем первый BlizzCast, турнир среди фансайтов Blizzard, и добавим новый раздел "hands-on" (впечатления Karune от игры в StarCraft II – он имеет прямой доступ к текущему билду наравне с командой разработчиков) в секции вопросов и ответов.

Если у вас есть фансайт, или вы только начинаете его создавать, или просто хотите поиграть в StarCraft, присоединяйтесь к турниру с призами от Blizzard:
www.starfeeder.com/blog/archives/blizzard_sponsors_our_starcraft_fansite_tournament/

Между тем, так как мы не собираемся выпускать отдельный блок Q'n'A, но все же хотим кое-что прояснить, мы решили ответить на пару вопросов прямо здесь.

Счастливых праздников и с Новым Годом! 2008-й год, мы идем!
Цитата(Karune)
1) Могут ли автоматические туррели номада атаковать воздух?
Нет, на данный момент они стреляют только по земле. Тем не менее, учитывая их быстрый темп стрельбы, они превосходно подходят для рейдов к рабочим и в качестве дополнительной огневой поддержки в битвах.

2) Сможет ли номад строить что-то кроме туррелей?
Да, он сможет строить несколько оборонительных сооружений. Сейчас мы рассматриваем несколько экземпляров, и решаем, какие из них больше всего подходят к нему.
Топик для обсуждения, декабрь: визуальный ряд
DarkPhoenix - 24 декабря 2007 (Комментариев: 14)
Факты
В десятых числах декабря был создан новый, декабрьский топик для обсуждения, темой которого стал визуальный ряд StarCraft II:
Цитата(Karune)
Как вы все уже заметили, StarCraft II привнес в свою вселенную много нового – трехмерную графику, множество новых юнитов, ландшафтов и эффектов. На этом пути художественной эволюции мы видели, как варпреи стали кораблями сопровождения, как вернулся кэрриер, и даже как танки изменили свой облик. Но большая часть пути еще впереди, и теперь у вас есть возможность сказать нам, что вам нравится в визуальной составляющей игры, а что вы хотели бы изменить.

В Blizzard желают слышать отзывы на следующие вопросы:
  • Нравится ли вам новый облик ландшафтов?
  • Как вам внешний вид терранов?
  • Как вам внешний вид протоссов?
  • Любые отзывы и мысли на эту тему

Итоги ноябрьской темы про госта можно посмотреть ниже. Отдельно стоит отметить, что по ходу обсуждения было довольно много флуда на тему баланса (под конец топика – видимо, народ захотел расслабиться) и один более-менее информативный пост Karune:
Цитата(Karune)
Гост стал смертоносным юнитом в руках умелого игрока. В текущем билде:

Одним выстрелом из винтовки он убивает зерглинга, двумя – марина или медика, пятью – зилота.
Одиночное использование snipe на зилота оставляет последнему 1 жизнь.
Дальность стрельбы (10) позволяет госту безответно стрелять по большинству защитных сооружений, например, по фазовым пушкам (дальность 7).

Поэтому, если у вас несколько гостов в одной группе, вы можете убивать одиночных легкобронированных юнитов за 1 залп, фокусируя на них огонь всей группы.

С другой стороны, госты практически не наносят урона по всему, что не обладает легкой броней (например – по зданиям, по танкам, и вообще по любым более бронированным юнитам).

Нравится ли вам новый ghost?
Большая половина отпостившихся ответила "да". Но были и недовольные, приводившие совершенно разные аргументы. Кому-то не нравился его внешний вид (слишком большой рюкзак; нереально здоровая винтовка; белый цвет костюма госта и его размеры в целом – все-таки он практически без брони, и должен выглядеть поменьше марина; анимация бега тоже заслужила немало нелестных отзывов). Кто-то не полюбил его из соображений баланса (не должно быть юнита, исключительно эффективного против всех трех рас). Кроме того, часто госта сравнивали с героем, так как у него слишком много способностей – целых 5 (у героев из WarCraft III, например, всего 4).

Изменит ли новый ghost вашу стратегию игры?
Ответ практически однозначный – "да". Часто, отвечая этот вопрос, заодно отвечали и на следующий, мы же не будем смешивать их в один и сразу перейдем к нему.

Как бы вы использовали ghost'а?
Большинство захотело использовать его как настоящий covert ops юнит – смертоносный и невидимый. Некоторые пожелали дополнять им свои основные силы, превращая госта из скрытного бойца-одиночки в солдата поддержки. Рассматривая его способности, можно сказать, что гост подходит для обеих целей.
Snipe – очень эффективная способность, позволяющая снимать более-менее важные цели как в начале игры (например, медиков или муталисков; зилоты тоже умирают с одного снайпа, но только после использования EMP), так и ближе к ее концу (уже с использованием невидимости; целей будет хватать, ими могут стать те же высшие темплары или дефайлеры). В целом среди коммьюнити она получила самую широкую поддержку из новых способностей, и никто не желал ее исчезновения; как максимум просили немного подкорректировать наносимый урон (чтобы гост не убивал с ее одиночного использования темного темплара, например).
EMP – случаи, в которых стоит ее использовать, практически на 100% зависит от ее механики. Если это классический EMP, как у Science Vessel'я – то ее вполне можно абузить всегда и везде (особенно против протоссов). Если работает только по точечной цели, то стоит использовать только против особо важных кастеров и имморталов, так как иначе слишком много времени тратится на микро.
Cloak – без комментариев. Стоит использовать сразу, как только станет доступна, в абсолютном большинстве ситуаций.
Drop Pod – транспортировка пехоты в те места, куда она сама не смогла бы пройти. Например, невидимый гост проходит мимо основных войск врага и кидает дроп под к рабочим (явным плюсом является то, что он летит быстро и о его запуске никого не уведомляют, в отличие от нюка). Также были предложены экзотические и малореализуемые сценарии, перечислять которые нет смысла.
Nuclear Strike – в целом трудноиспользуемая штука, но были предложения использовать его в комбинации с EMP для сноса протоссовских экспандов.

Любые отзывы и мысли на эту тему
  • 100 жизней – слишком много для скрытного юнита с такой дальностью атаки, что-то в районе 40 будет смотреться гораздо лучше. Многие обосновывали это тем, что даже у марина в его броне (которой нет у госта) гораздо меньше жизней. Но и на это были контр-аргументы – несколько раз упомянули, что гост может уворачиваться от пуль, а так как в старкрафте не должно быть рандома, количество жизней госта подняли с учетом вероятности увернуться
  • 30 дополнительного урона по слабобронированным целям это также слишком много, можно уменьшить его в 2 раза
  • Понизить дальность атаки до 6-7, сделать апгрейд на дальность атаки до 10 вместо апгрейда на дальность зрения
  • Разделить способности на 2 группы (Drop Pod + Nuclear Strike и EMP + Snipe), оставив возможность каждому госту выбирать только одну из них (как у баттлкруйзеров Yamato Cannon или Plasma Torpedoes)
  • Вернуть Lockdown
  • Некоторые просили дать госту спецспособность, так или иначе связанную с пси (а у гостов есть пси-способности, хоть и слабее, чем у протоссов); кто-то по ходу темы упомянул, что их невидимость достигается не генератором невидимости, а комбинацией спецкостюма и псионических способностей
  • Без апгрейдов гост должен иметь низкий максимум энергии, с каждой исследованной способностью этот максимум должен увеличиваться (можно применить этот принцип вообще ко всем кастерам)
  • Не давать госту чисто атакующие способности, а номаду – чисто защитные
  • Как и любой спецназовец, гост должен уметь давать отпор врукопашную, в том числе зилотам и темным темпларам; по этой же причине он должен уметь преодолевать различные препятствия и лазать по скалам
  • Так как canister rifle гостов стреляет картечью (canister переводится как картечь), надо сделать выстрел госта в игре больше похожим на дробовик по своим свойствам, или дать другое название их оружию
  • Превратить его в стопроцентного партизана – дать детектор, невидимость (при этом он должен стоять на месте и вообще ничего не делать), snipe и возможность взрывать здания, отняв все остальное
  • Дать небольшой шанс при каждом выстреле убить/обездвижить пилотируемый юнит (т.е. убить пилота)
  • Сделать для гостов отдельное здание, обладающее такой же механикой, как и Merc Haven (можно заказать сразу 2-х гостов, и до того, как можно заказать еще – должно пройти какое-то время)
  • Сделать остальным расам аналогичного специалиста, мощь которого будет расти с ростом тех-уровня
Snipe:
  • Убрать стоимость в энергии ("неужели так сложно прицелиться и выстрелить?"), добавить некоторую задержку перед повторным использованием, или отнять возможность стрелять некоторое время после ее использования
EMP:
  • Самая спорная способностью для госта. Практически все были согласны с тем, что лучше не давать ее (по крайней мере в том виде, в котором она была в StarCraft) довольно дешевому и вполне самостоятельному юниту (в отличие от Science Vessel'я из первой части) юниту
  • Отдать способность номаду или баттлкруйзеру (как 3-й апгрейд, или как способность, которая присутствует изначально)
  • Вместо этой способности лучше дать опцию стрелять "EMP-патронами", которые наносят меньше урона, но высасывают энергию
  • Способность не должна обнулять щиты протоссов целиком и сразу; или высасывать их полностью за какое-то время, или сразу, но только часть
  • Сделать эту способность некой заменой локдауна – чтобы она работала против техники, отключая ее насовсем или ослабляя каким-либо образом
  • Помимо прочего, способность должна делать юнитов врага на некоторое время неуправляемыми (так как EMP "оглушает" средства связи)
Cloak:
  • Невидимость должна приостанавливаться или отключаться, когда гост заходит в бункер
  • Дать госту возможность переходить в "стационарный режим", когда он лежит на земле (не двигается, не стреляет, и т.д.), при этом регенерация энергии должна компенсировать ее потребление невидимостью
Drop Pod:
  • Дать игроку возможность вручную выбирать, кто полетит в нем
  • Враг должен иметь возможность уничтожать их на подлете
  • Поды не должны исчезать после использования; лучше – или самоуничтожаться, или улетать обратно на орбиту
Nuclear Strike:
  • На данный момент врагам показывается как и в первой части – небольшой маркер от лазера, союзникам же – огромнейшая красная подсвеченная область; гораздо удобнее будет, если будет показываться такой же маркер, как и врагам, как максимум – с лучом, идущим до него от госта
  • Показывать область действия урона при наведении
  • Можно сделать несколько типов нюков (тот, который сейчас – тактический, второй тип – более мощный и медленный, и третий – нейтронный, с остаточной радиацией, которая будет повреждать всю находящуюся на ней органику)
  • Ракета должна взрываться в воздухе, не долетая до цели, как и в реальности (для большей эффективности)
  • Сменить слишком громкое название на что-нибудь более скромное
  • Если Lockdown вернут, то будет довольно удобно нюкать "замороженную" (с смарткастом это будет намного проще) вражескую армию

Как обычно, хватает довольно бредовых предложений; но в том и состоит работа отдела связи с общественностью – находить рациональное зерно в килобайтах отзывов фанов. Пожелаем им удачи в этом нелегком деле =]
Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Реклама