StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Дастин Броудер о номаде и торе
DarkPhoenix - 22 декабря 2007 (Комментариев: 7)
Факты
После всех обновлений официальных форумов и сайта игры Дастин Броудер откомментировал некоторые форумные топики. Когда один из фанов попросил дать список конкретных способностей номада (помимо постройки туррели), Дастин ответил следующее:
Цитата(Cavez)
Да, мы все еще прорабатываем его индивидуальность. Те из вас, кто побывал на BlizzCon'е, видели некоторые заложенные идеи в действии, но с того момента кое-что уже изменилось.

Способности Science Vessel'я были великолепны, но мы хотим привнести новые тактические ходы в игру. Мы хотим посмотреть, что произойдет с особенностями номада по мере того, как мы продолжаем тестирование. У него появляется все больше различий с научным судном из первой части – большинство его способностей ориентированы на постройку различных объектов, и эти объекты можно уничтожить.

EMP присутствует в текущем билде игры. Irradiate – нет, то же самое можно сказать про защитную матрицу в ее классическом виде.

В этом же топике BlueEye_Shaman сказал, что ему нравится новый номад, и выразил сожаление, что Irradiate исчез из игры. Cavez не заставил себя долго ждать с ответом:
Цитата(Cavez)
Irradiate не исчез, он "просто вышел". Это совершенно разные вещи. Я не смогу сосчитать, сколько раз EMP возвращался и уходил только для того, чтобы снова вернуться =)

В другом топике, где разгорелось горячее обсуждение того, как тор может заменить собой кобру (информация поступила в 24-м блоке вопросов и ответов), Дастин также оставил пост:
Цитата(Cavez)
Кобру убрали, вернули тора, но не как "замену" первой – ведь они выполняют совершенно разные роли.

Мы просто смотрим, как тор будет подходить для этой цели. В целом, я бы хотел оградить вас от странных предложений типа этого. Я знаю, некоторые из них неудачны, и вы сердитесь на нас, когда эти предложения становятся достоянием общественности =(

Но, смотрите на то, как тор выглядит в текущем билде:
  • Он большой, но меньше, чем тор, которого мы показывали в последнем демо; поэтому, он занимает меньше места и немного лучше передвигается
  • Он довольно быстро разворачивается, так что теперь скорость разворота перестала быть балансовым ограничением
  • У него довольно много жизней (сейчас 400)
  • Он не сверхдорогой (сейчас 250/200)
  • У него неплохой бонус по бронированным наземным юнитам, поэтому он будет вхолостую расходовать большую часть урона при стрельбе по маленьким юнитам
  • Его ракеты земля-воздух эффективны, но не сокрушительны. Вы можете подавить его сопротивление, если у вас есть достаточно большое количество воздушных юнитов. Его размеры ограничивают его подвижность, не давая преследовать шустролетающих юнитов
  • Его наплечные пушки на данный момент не работают. Если мы оставим текущую концепцию, то модель будет соответственно изменена
  • Он здорово сносит сталкеров, а также некоторых секретных юнитов терранов и зергов. Также он неплохо справляется с многими (но не всеми) летающими юнитами
  • Он сбалансирован таким образом, что когда вы убиваете его первый раз и оставляете догорать, все должно пройти хорошо для вас. Если же вы воюете против тора и его обездвиженного собрата, скорее всего, все пройдет хорошо, но уже – для них
  • Тор в текущем виде контрится большой дальностью, подвижностью или некоторыми юнитами, специализированными на уничтожении бронированных целей

Сейчас он довольно интересен; я не знаю, достаточно ли интересен для StarCraft 2 или нет. Мы узнаем это как минимум через несколько недель.

Все-таки в Blizzard стали немного отходить от концепции супер-юнитов, что не может не радовать. А почему они сравнивали тора с коброй в 24-м блоке вопросов и ответов (с учетом новой информации от Дастина) – остается только гадать.
Бурная деятельность Karune, описание Nomad'а
DarkPhoenix - 20 декабря 2007 (Комментариев: 15)
Факты
Кевин aka Karune проявлял довольно-таки бурную и продуктивную деятельность на официальных форумах последние несколько дней. Что из этого вышло – читайте ниже.

На упреки одного из фанов (про снижение активности подачи информации), Achaia, Karune ответил следующее:
Цитата(Karune)
Для начала – я рад, что ты написал этот пост, так как у нас на самом деле есть несколько проектов, над которыми мы вместе с подразделением общественных связей и разработчиками работаем параллельно StarCraft II, и о многих из них можно будет услышать в первом квартале 2008-го года. Кроме того, есть несколько разработок, которые считаются "большими апгрейдами", и будут показаны широкой публике в ближайшие месяцы (они никак не относятся к слиянию компаний).

Между тем, я надеюсь, что всем нравятся последние опубликованные блоки вопросов и ответов, а также декабрьский топик для обсуждения, темой которого стала графическая составляющая игры. После нескольких разговоров с Дастином и Сэмми за прошедший месяц складывается впечатление, что им действительно интересно слышать отзывы и желания фанов.

Также (да, знаю, вы возненавидите меня) недавно я посмотрел несколько видеовставок, которые должны быть в синглплеере. Все, что я могу сказать – ВАУ! Всем понравится то, сколько труда и внимания разработчики приложили к StarCraft II.

Позже, в этой же теме, уставший от постоянного спама на официальных форумах Webbster63 попросил сказать хоть что-нибудь конкретное на беспокоящую его тему. Кевин не заставил себя долго ждать, и ответил, частично использовав слова самого Веббстера63:
Цитата(Karune)
"Я также как и все остальные устал от троллей и спама, и работаю над тем, чтобы они больше не мешали, и мы снова обрели возможность вести продуктивные дискуссии." Так, как ты и хотел слышать :) В текущих технических рамках творящиеся события – это статус-кво форумов, и мы выжмем из технических возможностей все необходимое, чтобы его исправить.

В топике про ущербность протосских войск Кевин отписался целых 2 раза; первый раз он затронул наблюдение одного из фанов, сказавшего про слишком большое количество юнитов, у которых нет атаки по воздуху:
Цитата(Karune)
Говорил ли я, что Mothership теперь может атаковать воздушные цели? И что Overload феникса получил некоторое усиление?

Несколькими минутами спустя он прокомментировал состояние баланса игры в целом:
Цитата(Karune)
Запомните, все всегда изменяется. Если у вас есть претензии к балансу, лучше подождать, пока выйдет бета. Фаза разработки все еще не закончилась; как только это произойдет, придет время нащупывать баланс.

Помимо всего этого, Karune дополнил топик обсуждения трех скринов еще одним ответом. Смотрите последний вопрос и ответ на него в этой новости.

Дин Такахаши взял интервью у Майка Морхейма на тему слияния двух компаний. Там мало информации, касающейся именно старкрафта, но все же есть один довольно интересный вопрос о том, как идут дела с этим проектом:
Цитата(Mike Morhaime)
StarCraft 2 поживает отлично. Он все еще в пре-альфа версии. Никто вне нашей компании не играет в него. Как только он станет альфой, мы откроем доступ всей компании; как только бетой – всем игрокам. Нам понадобятся их отзывы.

Кроме того, несколько дней назад был обновлен официальный сайт, на этот раз был добавлен Nomad – в некотором смысле замена Science Vessel'ю из первой части. Перевод описания должен появиться в ближайшее время. А пока что любуемся новыми скринами и артом.

Вопросы и ответы #24
DarkPhoenix - 18 декабря 2007 (Комментариев: 18)
Вопросы и ответы
Karune выложил один из обещанных апдейтов – 24-ю группу вопросов и ответов. Он смог выцепить Дастина Броудера и спросить его о судьбе самого большого терраноского юнита – тора:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: тор был юнитом, который не вписывался в игру в плане отведенной ему роли, но все же и он может найти свое место под солнцем. После того, как разработчики перепробовали несколько вариантов, включая роль супер-юнита, было решено, что тор заменит собой кобру и станет контрмерой против тяжелых и летающих вражеских юнитов. Еще они могут ввести новую механику повреждений для тора, из-за которой его придется "убивать" дважды – первый раз отнимет у него возможность двигаться из-за его огромного размера, а второй – устранит насовсем. Потеряв способность двигаться, тор все еще сможет атаковать наземные и воздушные цели. Вдобавок, его можно починить SCV, вернув ему подвижность.

1) Будет ли какой-нибудь способ, который позволит обрабатывать сайтам закачиваемые на них реплеи (вытаскивать такую информацию, как выбранные расы, имена игроков, карта, и т.д.)?
У нас пока что нет окончательных спецификаций, но мы планируем создать гораздо более удобный способ поиска и публикации реплеев в самой игре.

2) Soul Hunter был хорошей контрой к зерговским юнитам; почему вы его убрали из StarCraft II?
Для этого было несколько причин, но одна из самых главных – трудно разобраться в большой битве, в которой принимают участие улучшенные Soul Hunter'ы. Кроме того, он был слишком нацелен против зергов, так как у их юнитов наименьшее количество жизней по сравнению с юнитами других рас.

3) Убрали ли Merc Haven из игры, так как риперы теперь строятся в бараках? Если да, то что заменяет ее (если что-то заменяет вообще)?
Merc Haven вернулась в игру в текущем билде. Сейчас она нужна для заказа риперов в бараках, а для ее постройки нужна Factory.

4) Будет ли в игре изначально скрытый контент (типа наборов концепт-арта, секретных карт и миссий, дополнительных юнитов, особенных звуков или видео), который становится доступным после некоторых действий игрока?
Мы рассматриваем возможность введения такого контента; кстати, он может включать в себя некоторые внутриигровые графические элементы.

5) Возможно ли построить фазовые пушки, превратить их в энергию, передвинуть их поближе к вражеской базе, и развернуть их внутри поля фазовой призмы?
Да, такой прием будет возможен.

6) Как летают оверлорды зергов?
Они используют заполненные гелием полости, комбинируя их со слабыми телекинетическими пси-способностями для поддержания себя на высоте и передвижения.
Вопросы и ответы #23
Raynor - 7 декабря 2007 (Комментариев: 13)
Вопросы и ответы
На днях Karune выложил 23-ю группу вопросов и ответов. Так как недавнее слияние Vivendi и Activision не на шутку растревожило некоторых фанов, он еще раз напомнил всем, что на StarCraft II это никак не повлияет (в том числе на показываемое лого при запуске – игра выходит под брендом Blizzard):
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: Дастин Броудер попросил напомнить коммьюнити, что для всех трех фракций еще создаются и тестируются новые юниты. То, что вы уже видели у терранов и протоссов никоим образом не является окончательным, и будут еще представлены новые юниты, а также заменена часть уже имеющихся.

1) Будет ли в кампании столько же видеороликов, сколько было и в оригинальном Старкрафте?
Будет несколько больше заставок на движке, качество которых куда выше оных в оригинальном StarCraft. И, хотя кампания StarCraft II будет иметь меньше заранее отрендеренных роликов, они будут более продолжительны и эпичны, чем что-либо виденное в оригинальной игре.

2) Сможет ли Ghost сразу вслед за EMP использовать ядерный удар?
На данный момент не существует никаких ограничений на последовательное применение способностей, главное – чтобы хватало энергии.

3) Воздействует ли EMP Ghost'а на щиты зданий (у протоссов) и энергию?
Да, EMP на данный момент действует на щиты как зданий, так и юнитов, а также на энергию кастеров. Хочу отметить, что Ghost'ы могут лишиться EMP по соображениям баланса.

4) Будет ли некое подобие стены у какой-либо из рас?
За исключением конструкций из обычных зданий, построенных впритык друг к другу (например, нескольких складов терранов), никаких стен не будет. С другой стороны, в одиночной игре будут некоторые подобные стенам сооружения, и они доступны в редакторе карт как doodads.

5) Будет ли в игре схожая с Warcraft III механика, когда юниты в группе передвигаются со скоростью самого медленного юнита?
Нет, юниты в одной группе не будут передвигаться с равной скоростью. Медленные юниты потребуют отдельного микроменеджмента, чтобы двигаться вместе с большой группой.
Слияние Vivendi SA и Activision
DarkPhoenix - 4 декабря 2007 (Комментариев: 17)
Факты
Второго декабря на сайте Blizzard появился официальный пресс-релиз, рассказывающий о слиянии двух гигантов медиа-индустрии – Vivendi SA и Activision. Сделка оценивается в 18.9 миллиардов долларов США; она практически напрямую затрагивает разработчиков старкрафта, так как Blizzard является дочерней компанией французского конгломерата Vivendi SA.

Это не агрессивное поглощение; руководство обеих компаний слилось. Однако, кресло CEO (генерального директора) отошло представителю Activision – Роберту Котику (Robert Kotick), что обуславливает некоторое смещение в сторону Activision (несмотря на то, что больше половины акций принадлежит представителям Vivendi); вторым лицом компании станет Брюс Хак (Bruce Hack), который ранее занимал должность CEO в Vivendi. Название нового формирования также олицетворяет собой компромисс – Activision Blizzard; из названия вытекает основная цель, ради которой это затевалось – слияние активов Activision и Blizzard под одной крышей. При этом Blizzard сохраняет практически полную автономность, но остальные студии, находившиеся в подчинении у Vivendi, переходят в подразделение Activision.

Представители Blizzard поспешили прокомментировать произошедшее; вскоре Karune также дал ссылку на эту информацию. Ничего особо неожиданного в ней нет – нас уверяют, что все (касающееся Blizzard) останется так, как и было – не изменится статус ни уже выпущенных, ни находящихся в разработке проектов.

Таким образом, Electronic Arts все еще остается самым крупным игроком в индустрии игр, но у нее появился лишний повод для беспокойства.

Так как с момента публикации пресс-релиза уже прошло некоторое время, появились различные интервью и статьи на эту тему (все на английском языке):
Пара скринов с зергами
DarkPhoenix - 27 ноября 2007 (Комментариев: 31)
Медиа
Вчера представители Blizzard распространили среди коммьюнити три новых скриншота. Один из них, в принципе, ничего нового не показывает, зато тематикой двух оставшихся фактически являются зерги. На них во всей красе видны зерглинги, бейнлинги, муталиски (которые все еще не избавились от своего варкрафтовского вида), и главный юнит зергов – оверлорд, у которого появились странные зеленые (возможно, под цвет игрока) образования по бокам.

Как обычно, скриншоты сопровождались комментариями Karune в разных топиках по всему форуму. Для начала были прояснены некоторые характеристики и область применения бейнлинга:
Цитата(Karune)
Ты абсолютно прав, на данный момент дроп бейнлингов к рабочим врага – один из лучших диверсионных приемов зергов. Если ты сможешь провести их туда, то вражеская экономика будет существенно подорвана, а также заставит действовать противника оборонительно. Тем не менее, существуют контр-тактики, например, постройка планетарной крепости за терранов, которая должна защитить рабочих от небольших рейдов. К счастью, у бейнлингов совсем немного жизней, поэтому их довольно легко убить оружием дистанционного боя.

Кроме того, был задан вполне естественный вопрос про сплэш-атаку – повреждает ли она своих юнитов:
Цитата(Karune)
Сейчас атака бейнлингов не повреждает дружественных юнитов, что добавляет им смертоносности. Конечно, в будущем это может измениться в угоду балансу.

На неутихающие возмущения по поводу цветастости игры был дан следующий ответ:
Цитата(Karune)
Я думаю, что вы можете ожидать изменений. Насколько они будут значительными – это уже личное мнение каждого человека.

Команда разработчиков уже слышала негативные отзывы о том, что второй старкрафт выглядит слишком цветастым, и старается придерживаться более реалистичных цветов для соблюдения стиля оригинального старкрафта. Мы видели много касающихся этого постов уже сразу после анонса игры.

Я только что поговорил с Сэмом Дидье (арт-директор) на эту тему, и он сказал, что для лучшего восприятия принадлежности юнитов тому или иному игроку они нанесли слишком много командного цвета на них, что и привело к излишне яркой гамме, особенно при использовании ярких цветов (красного, синего). Арт-подразделение планирует пройтись по всем юнитам несколько раз, чтобы найти компромисс между реалистичностью цветов и восприятием принадлежности, и прийти к сбалансированной визуальной составляющей игры.


Также уже довольно давно появился интересный раздел на официальном сайте – The Story So Far. К сожалению, перевод еще не готов, но должен появиться в течение недели.
Вопросы и ответы #22: для создателей карт
DarkPhoenix - 21 ноября 2007 (Комментариев: 4)
Вопросы и ответы
Xordiah, европейский представитель Blizzard, выложил 22-ю пачку вопросов и ответов (позже она появилась и на североамериканском отделении официальных форумов). Как и блок, вышедший несколько недель назад, он посвящен возможностям редактора карт. Дастин Броудер и Бретт Вуд, ведущий специалист по программному обеспечению, отвечают на вопросы коммьюнити создателей карт:
Цитата(Xordiah)
Информация от разработчиков: одним из самых популярных вопросов, касающихся UMS-карт и модов, является "Будет ли во втором старкрафте DotA?" Для тех, кто не знает о ней: DotA (Defense of the Ancients) – популярная UMS-карта, созданная для третьего варкрафта. Старкрафт не заостряет внимание игрока на героях так сильно, как третий варкрафт, и герои не могут набирать опыт, поэтому сложно представить себе реинкарнацию DotA в его рамках. Тем не менее, после обсуждения этой мысли с разработчиками мы узнали, что возможность включать набор опыта героям и юнитам уже присутствует в редакторе карт, но при этом она врядли будет использоваться в синглплеере или стандартном мультиплеере. Вдобавок, юнитам можно включать/выключать наличие инвентаря, который тоже является необходимым компонентом для таких карт, как DotA. Имея в наличии эти 2 нововведения, мы можем быть уверены, что талантливые моддеры справятся с созданием потрясающих UMS-карт.

1) Сможем ли мы перемешивать разные типы местностей, а не иметь жесткую привязку к джунглям, сумеркам, и т.д.?
[Дастин Броудер] Да, теперь можно смешивать текстуры разных типов. Кроме того, можно смешивать и разнородные объекты.
[Бретт Вуд] На самом деле, теперь вы можете создать свой тайлсет – это новая возможность, которой не было в Warcraft III.

2) Будет ли редактор карт StarCraft II поддерживать настраиваемый цвет текста и цвет юнитов, юнитов "двенадцатого" (нейтрального) игрока?
[Дастин Броудер] Да, все это будет в редакторе.

3) Будут ли карты с размерами более 256x256?
[Бретт Вуд] Максимальный размер карты останется на уровне 256x256, и мы не планируем увеличивать его.

4) Появится ли в редакторе возможность включать защиту карты от модификации?
[Дастин Броудер] Да, мы планируем поддерживать такой функционал. Надеемся, что он еще больше побудит коммьюнити к созданию новых карт.

5) Будет ли новый редактор поддерживать "квадратное" расположение элементов рельефа?
[Дастин Броудер] Да. В редакторе можно указывать произвольные размер и форму "фундамента" зданий.
Зерги – до BlizzCon 2008 ждать не придется
DarkPhoenix - 21 ноября 2007 (Комментариев: 7)
Факты
На неутихающие вопросы страждущих фанов, интересующихся, когда же будут показаны зерги, Дастин Броудер ответил в одном из топиков официального форума:
Цитата(Cavez)
Мы покажем вам зергов сразу, как только будет что показывать. Их не удерживают намеренно, они просто еще не готовы. Мы длительное время работали над терранами и протоссами перед их предоставлением общественности, в том числе и до анонса самой игры.
У нас нет конкретных дат, но мы точно не заставим вас ждать до следующего BlizzCon'а. Нам нравится выкладывать материал на сайт, чтобы держать вас в курсе. Публикация расы не обязательно должна быть привязана к какому-либо значительному событию; хотя, когда эти два события совпадают – выходит довольно весело.

Помимо этого, в одном из топиков отметился Karune. Изначально его автор размышлял о спорном нововведении – перенесении места заказа файрбата из бараков в фабрику, и спрашивал о разнице между существующей механикой и предложенным им вариантом (который ему кажется логичнее), в котором файрбат строится в бараках, но для его заказа нужна фабрика:
Цитата(Karune)
В смысле "реалистичности" – у файрбата теперь гораздо больший механический каркас (с увеличенным количеством хитпоинтов), для производства которого нужно соответствующее оборудование. Вдобавок, в бараках уже итак можно заказать достаточное количество юнитов, включая марина, медика, рипера и госта. Перемещение файрбата в фабрику также превратило его в тир2-юнита, так как с увеличенным количеством жизней он стал серьезным противником на поле битвы.
Вопросы и ответы #21
DarkPhoenix - 14 ноября 2007 (Комментариев: 14)
Вопросы и ответы
Несколько часов назад появился 21-й блок вопросов и ответов, отличительной чертой которого стал источник вопросов – на этот были выбраны вопросы фанов исключительно из Южной Кореи:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: так как теперь апгрейд, дающий возможность использовать EMP, перешел к госту, у номада вдобавок к защитной матрице появилась новая способность, позволяющая ему ставить стационарные оборонительные сооружения. Одно из этих сооружений – автоматическая пушка, которая может атаковать наземные юниты (увидеть ее можно на этом скриншоте).

1) Планируете ли вы вводить автокаст в игру?
Сейчас для этой функциональности подходят только медики. В StarCraft II по сравнению с WarCraft III меньше спецспособностей, но производимый ими эффект (при правильном применении) гораздо более внушителен, поэтому мы передаем управление ими игроку – так он сможет показать свои игровые навыки.

2) Могут ли обсерверы просматривать различную информацию типа миникарты, уровня апгрейдов, количества ресурсов игроков в специально отведенном под это окне? Если нет, не могли бы вы рассмотреть возможность введения такого функционала?
Эти предложения хороши, и мы работаем над их реализацией. Мы постараемся сделать режим обсервера инновационным и всеобъемлющим, основываясь на различных аспектах как наших предыдущих игр, так и игр других компаний.

3) История второй части будет продолжена там, где была закончена первая часть? Или все-таки спустя какое-то время?
Сюжет StarCraft II начинается 4 года спустя после окончания событий Brood War.

4) При просмотре реплея невозможно отследить, как двигался курсор во время игры. Не могли бы вы ввести возможность записывать эти движения и показывать их вместе с реплеем?
Да, мы хотим сделать такую возможность. Скорее всего, появятся опции, позволяющие перемещать обзор так, как это делал игрок (а-ля VOD), и показывающие выделенные в данный момент юниты иконками.

5) Сколько юнитов могут находиться в одной группе?
На данный момент в группу можно объединить более 150 юнитов. Итоговое число будет зависеть от тестов производительности, но в любом случае оно будет примерно такого порядка.

6) В первом старкрафте игроки часто стремились согнать в единую кучку группу рабочих или летающих юнитов. Будет ли это возможно во втором старкрафте?
Воплотить этот аспект во второй части гораздо сложнее, чем в первой, но все же возможно. Юниты сближаются друг с другом с каждым отданным вручную приказом об атаке. Пока вы направляете их вручную, некоторые юниты одного типа сбиваются в группы. Когда атакуемый юнит уничтожен, или у ваших войск нет приказов – они начинают снова разбредаться.
Три новых скриншота, а также вопросы и ответы
DarkPhoenix - 13 ноября 2007 (Комментариев: 18)
Вопросы и ответы
Karune неожиданно разразился внеочередной серией вопросов и ответов, последовавшей после публикации корейским игровым порталом GameMeca трех новых скриншотов. Вполне логично, что они и стали темой этого "блока":
Цитата(Karune)
Что за загадочная пушка на первом скриншоте, о которой ранее ничего не говорили? Мы видели ее и раньше... можешь рассказать нам о ней?
Эти пушки ставятся номадом (для этого нужна энергия). Действуют как простенькие защитные сооружения, или как средство харасса (если находятся под управлением опытного игрока).

Есть ли у файрбатов какая-нибудь спецспособность, типа создания огненной стены (при этом сам юнит должен стоять на месте)? Есть ли что-то, чего мы не знаем о нем?
Файрбаты вернулись к нам все с той же любовью к огню, а также с увеличенным количеством жизней, что должно помочь им в сближении с врагами. Вдобавок, теперь они производятся в фабрике, а не в бараках, так как теперь их экипировка более громоздка и способна выдержать гораздо большее количество попаданий.

По чему стреляют колоссы в первом скриншоте?
Колоссы пытаются уничтожить камни, блокирующие рампу, для расчистки пути к вражеской базе остальным войскам.

Насчет силового поля, это channel-способность (использующий ее юнит должен стоять на месте некоторое время или на все время использования) или нет? Как долго она длится, что именно делает... я имею ввиду, не дает ли она пройти вообще, или действует как некий барьер...
Силовое поле на данный момент не channel-способность. Оно стоит некоторое количество энергии высшего темплара, и не дает юнитам проходить через ее периметр.

Похоже, что на втором скриншоте высшие темплары (которые, кстати, выглядят потрясающе) атакуют какими-то лучами, исходящими из их рук. Атакуют ли они сами по себе, или поддерживают силовое поле?
Сейчас мы экспериментируем с выдачей высшим темпларам обычной атаки (достаточной, чтобы отбиться от кого-либо незначительного, но недостаточно сильной, чтобы игрок использовал их как атакующий юнит). Главная мощь темпларов сконцентрирована в их спецспособностях.

Останавливает ли Time Bomb атаки типа термальных лучей колоссов или призматических лучей warp ray'ев?
Нет.

Разрушаемые объекты карты могут быть уничтожены всеми юнитами, или же только юнитами с мощной атакой (типа колосса или осадного танка)? Можно ли кликнуть на камни и посмотреть их количество жизней?
Да, кликнув на камни, можно посмотреть их количество жизней, и их может уничтожить любой юнит. В некоторых картах это взаимодействие с разрушаемыми объектами может дать доступ игрокам к "секретным местам" для установки экспаншнов или открыть "секретный путь" к вражеской базе. Знание карты – один из ключевых компонентов в мультиплеерных матчах.

Но, погоди... ведь силовое поле вроде как отдали стасис орбу, а галлюцинации – темплару, так?
В течение прошедших и грядущих месяцев способности меняли и будут менять своих носителей еще не один раз. От недели к неделе все может значительно изменяться. Тем не менее, я прилагаю все усилия, чтобы держать вас в курсе событий. На данный момент некоторые способности высшего темплара из первого старкрафта перешли сумеречному архону.

Возможно ли управлять атакой файрбата также, как атакой колосса?
Атака огнеметами файрбатов на данный момент абсолютно такая же, как в оригинальном старкрафте.

Надеюсь, файрбаты могут влезть в бункер...
Да, могут :) не ничего лучше огня, вырывающегося из бункера... ставящего зерглингов в безвыходное положение.

Что это за здоровая зеленая штука во втором скриншоте?
Это дань уважения супермену :)

Так как файрбаты теперь строятся в фабрике, рассматриваются ли они вообще как пехота? Могут ли медики лечить их? Или теперь их чинят SCV?
Медики могут лечить файрбатов. Если бы я был файрбатом, врядли бы предпочел какой-либо другой вариант.

Что это за здание на втором скриншоте, справа-снизу? Похоже на постройку Ксел'Нага, или я не прав?
Это наблюдательная станция, которой можно управлять, получая увеличенную область обзора вокруг нее.

Странно, но на одном из скринов колоссы уничтожают камни. Разве они и риперы не могут перешагивать через них?
Да, колоссы и риперы смогут преодолевать препятствия типа камней, блокирующих рампу.

Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Реклама