StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Топик для обсуждения, ноябрь: Ghost
DarkPhoenix - 10 ноября 2007 (Комментариев: 42)
Факты
Несколько дней назад Karune все-таки открепил октябрьский топик про battle.net и создал новый, темой которого является ghost. В нем он обосновывает, почему ghost – это юнит полуторного тира (строится в бараках, для заказа нужен теклаб и шэдоу опс), и приводит его ТТХ:
Цитата(Karune)
Стоимость, минералы: 100
Стоимость, газ Веспена: 100
Потребляет ресурсов: 2

Жизней: 100
Максимальное количество энергии: 200 (появляется на свет с 50)
Броня: легкая
Урон: 5 (+30 против легкой брони)
Дальность атаки: 10
Скорость атаки: нормальная

Стоимость способностей:
Snipe: 25 энергии (наносит 50 урона по органическому юниту + 100 по юниту, имеющему легкую броню; может быть использована в режиме невидимости)
EMP: 100 энергии (обнуляет все щиты и энергию у всего, что попало в область ее действия)
Cloak: 25 энергии для активации, далее расходует 1 единицу энергии в секунду

После чего задает 4 вопроса:
  • Нравится ли вам новый ghost?
  • Изменит ли новый ghost вашу стратегию игры?
  • Как бы вы использовали ghost'а?
  • Любые отзывы и мысли на эту тему

Топик уже разросся на 7 страниц, так что тема действительно горячая. Ждем множество интересных предложений от фанов.

Тем временем октябрьский топик для обсуждения battle.net'а постепенно уходит в небытие. Его объем вышел не такой громадный – в полтора раза меньше сентябрьского (про mothership), но от этого менее насыщенным не стал. Из четырех заданных вопросов самыми объемными ответами обзавелся третий вопрос, что при его размытости, в общем-то, неудивительно.

Что вам нравилось в баттл.нете из StarCraft I?
Один из двух вопросов, на который народ отвечал довольно однообразно: бесплатность, простота поиска игр, в целом – революционная для своего времени система, возраст которой сейчас уже дает о себе знать.

Какое место он занял среди ваших онлайновых развлечений?
Второй вопрос с предсказуемыми ответами. Естественно, что среди абсолютного большинства участников форума он занимал либо центральное место, либо делил его с чем-то другим (steam от valve, gamespy, или еще что-то). Многие начинали играть онлайн именно с баттл.нета, и после этого многие другие игры им казались неудобными – настолько высоко была поднята планка качества.
Хотя, были и забавные комментарии... например, некто JBiNC сказал, что благодаря баттл.нету он не завел девушку и не тратит на нее деньги =]

Какие нововведения вы хотели бы видеть в баттл.нете StarCraft II? Любые отзывы и мысли на эту тему.
На последних двух вопросах (которые фактически слились в один) фаны оттянулись по-полной, предложений и пожеланий было море (ввиду технической неграмотности игроков многие предложения не касались баттл.нета вообще, а относились к движку игры), многие из которых взаимоисключают друг друга. Ради интереса можно прочитать список того, чего желают фаны – вполне возможно, что некоторые просьбы будут удовлетворены, и мы их увидим в баттл.нете второго старкрафта. Для удобства восприятия все они разбиты по группам...

  • Общие предложения
    • Инфраструктура игры
      • Убрать защиту от копирования (чтобы игра не требовала диска для запуска)
      • Поддержка более чем 8 человек на одной карте
      • Техническая возможность присоединения и покидания игры в любой момент
      • В игре должен быть встроенный просмотрщик скриншотов
    • Инфраструктура баттл.нета
      • Использование единого сервера вместо нескольких
      • Объединить существующий баттл.нет с WoW'овским
      • Создание сервера в Латинской Америке
      • Создание отдельного баттл.нета, не связанного с другими играми от близзард
      • Возможность качать карты/моды из единого удобно структурированного хранилища, в т.ч. когда игрок заходит в игру, а требуемой карты у него нет (для уменьшения нагрузки на сервер возможно использование torrent-технологий); сохранение этой же структуры в папке Downloads
      • Введение функциональности Waaagh! TV, позволяющей смотреть важные игры в режиме онлайн
      • XML API статистики игроков (интерфейс, который может использоваться сторонними приложениями)
    • Карты, моды, редактор карт
      • У каждой карты должен быть changelog (список изменений, начиная с самой первой версии), который позволит гораздо проще отслеживать всех работавших над ней авторов
      • Возможность создавать карты в редакторе карт совместно с другими людьми в режиме онлайн
      • Поддержка полных конверсий и модов игры (с измененными mpq)

  • Социальный аспект
    • Управление коммьюнити
      • Единая система аккаунтов для всех серверов (1 аккаунт действителен на любом сервере)
      • На каждый cd-key может быть зарегистрирован только один аккаунт (или некоторое фиксированное количество)
      • Не удалять аккаунты, или увеличить срок неактивности, после которого их удаляют
      • Возможность писать имена только из букв для устранения 1337-жаргона
      • К каждому частному каналу должен быть прикреплен встроенный бот с обширными настройками, позволяющий кикать за мат, текст из прописных букв, проводить викторины – словом, делать все то, что сейчас делают боты для WCIII
      • Ввод системы репутации в том или ином виде (голосующие – игроки)
      • Снятие ограничения на количество человек в клановом канале
      • Получение "лицензии" на использование канала с возможностью продления; получивший лицензию становится модератором канала (например, лицензия берется на месяц, после ее истечения есть 2 недели на ее продление, иначе владелец ее лишается)
      • Создание "черного списка": игрок не будет видеть игр, созданных людьми из него, и их не будет пускать в созданные им играми
      • Встроенный в игры и/или каналы kickvote (кик по результатам голосования)
    • Общение
      • Поддержка IRC-протокола
      • Написание баттл.нет-мессенджера, который будет работать вне игры
      • Введение многих возможностей систем обмена мгновенными сообщениями (каких именно – автор не уточнил)
      • Приватный чат (висп) должен быть в отдельном окошке с табами (как это реализовано в многих клиентах систем мгновенного обмена сообщениями)
      • Запись истории чата, причем при открытии какого-либо канала должно показываться несколько старых сообщений
      • Введение возможности посылать сообщения в оффлайн
      • Убрать или дать возможность выключить фильтр мата
      • Ввод временного ограничения на /f m (написания сообщения всему френд-листу; типа уже имеющегося спам-блока для обычных сообщений, но на порядок жестче)
      • Ввод команд на манер /f 2 (позволяет писать сообщение другу, который занимает вторую строчку в френд-листе)
      • Разбиение френд-листа на группы, с введением соответствующих команд (/f list general, например)
      • Сквелч (игнорирование) сообщений, написанных по /f m (либо от избранных игроков, либо вообще ото всех)
      • Сообщения о присоединении друзей к играм должны быть опциональны (либо глобально, либо получаемые только от определенных людей)
      • Сообщения о присоединении друзей к играм не должны перехватывать "внимание" команды /r (ответ на предыдущее личное сообщение)
      • Написать набор стандартных сообщений, переведенных на каждый язык, чтобы даже не знающие иностранного люди могли общаться на базовом уровне
      • Фильтрация голоса (опциональный синтез под разных персонажей, выбор которых будет постепенно расширяться с продвижением игрока по ладдеру)

  • Интерфейс
    • Упрощение интерфейса
    • Всеобщее "ускорение" интерфеса, особенно по сравнению с третьим варкрафтом, где анимация с переезжающими на цепях элементами отнимала приличное время
    • Возможность копирования и вставки любого текста, в том числе лога чата
    • Создание трех скинов с дизайном, соответствующим каждой расе (опционально игра может автоматически выбирать скин расы, за которую игрок больше всего играет)
    • Установка шрифта по умолчанию, который будет поддерживать юникод (чтобы не было проблем с отображением национальных символов даже в английском варианте игры)
    • Игра сразу же при входе должна перекидывать игрока на канал, а не показывать страничку с новостями
    • Возможность выбора канала, к которому игра будет присоединяться по умолчанию после входа на баттл.нет
    • Возможность присоединяться к играм друзей, выбрав пункт из контекстного меню, вызываемого кликом правой кнопки мыши по другу в френдлисте
    • Время должно показываться с учетом временной зоны играющего
    • Висп (whisper, отправка личного сообщения) должен включаться обычным кликом по нику игрока в списке игроков, присутствующих на канале
    • При наведении на ник в любом месте интерфейса должен появляться небольшой попап с статистикой
    • Ведение списка игроков, с которыми играл несколько последних игр
    • Настраиваемые главой клана иконки, прикрепляемые к каждому клановому рангу
    • Введение различных способов выразить эмоции (смайлы, звуки, и так далее)
    • Введение некоторых объявленных синглплеерных фишек на баттл.нете (например, возможность оформить чат-канал клана как кабину баттлкруйзера, с возможностью ее некоторых апгрейдов, создания комнаты трофеев, и так далее)
    • Все должно происходить в оконном режиме, кроме самой игры (для большего удобства работы со сторонними приложениями типа браузеров и IM'ов)
    • Внедрение в интерфейс элементов управления звуковым проигрывателем (WinAMP, iTunes, etc)
    • Улучшение интерфейса форума (хотя бы до уровня WoW'овского)

  • Геймплей
    • Поиск игр
      • Открытый баттл.нет
        • Удобная система фильтров с множеством параметров для поиска среди созданных игр
        • При выделении игры должны показываться ники сидящих в ней игроков
        • Чат при поиске игры (многие приводили в пример то, как это было реализовано в Diablo II)
      • Ладдер
        • Возможность указывать предпочтительную расу соперника (на манер "сегодня я хочу потренировать TvZ навыки")
    • Создание игр
      • Создание на серверах баттл.нета UMS-карт
      • Дать возможность создавать запароленные, а не просто закрытые игры
      • Возможность резервировать слот для какого-то конкретного человека
      • Возможность выбора рандома, исключая одну из рас (то есть рандомиться будет среди двух оставшихся вариантов)
      • Несколько мини-игр для убиения времени ожидания старта игры
      • Когда игра уже создана, но еще не началась, должна быть возможность писать только союзникам
      • Таймер обратного отсчета должен останавливаться, если кто-то выходит из игры после его запуска
      • Экран загрузки должен показывать процесс загрузки карты у других игроков, и давать возможность кикать обладателей "wooden PC"
      • Чат должен оставаться открытым вплоть до начала игры, даже во время ее загрузки
      • Настраиваемые правила для создания серий карт (либо просто список список карт, когда баттл.нет автоматически переходит от одной к другой; или после окончания каждой карты устраивается голосование, какая карта будет следующей; или проигравший выбирает следующую карту; и так далее)
    • Ладдер
      • Использование системы ELO вместо текущей
      • Отправление самых популярных карт в близзард, в зависимости от их типа они вводятся либо в существующий ладдер, либо для них создается новый (если карта проходит проверку)
      • Возможность обсервить ладдерные игры (чтобы не использовали эту возможность как шпионаж – "трансляция" может идти с задержкой в несколько минут)
      • Более частая смена карт, система их выбора на основе вето (допустим, есть 9 ладдерных карт, в конце каждой ротации проводится голосование, и 3 карты, набравшие максимальное количество "вето" от игроков, выбрасываются из следующей ротации, и заменяются новыми; карты, расположенные на 4, 5, и 6 местах заменяются тоже, если в прошлом голосовании находились в этой же "группе риска"; первые 3 места остаются в ладдере)
    • Турниры
      • Ввод турниров и сопутствующей статистики для (некоторых) UMS-карт
      • Проведение турниров со вступительным взносом и денежным призом
      • Автоматическая запись реплеев с турниров и их последующая централизованная раздача
      • Введение нормальной клановой системы с полноценными кланварами, а не проведение обычных AT-матчей
      • Дать кланам возможность инициировать турниры
    • Сама игра
      • Расширенная система сигналов для миникарты (например, с возможностью указывать атака/защита/дроп)
      • Блокировка "спама" сигналами миникарты (примерно так, как это сделано с обычными сообщениями)
      • Сквелч (игнорирование сообщений игроков) на время игры только союзников/только врагов/всех, кто находится в игре
      • Возможность совершать различные действия (использование меню, чата) пока кто-то лагает
      • Игроки должны видеть, кому пишет другой игрок (на манер WarCraft III)
      • Если кого-то выкидывает из игры, то игра должна останавливаться, а выкинутый игрок должен сразу же при повторном подключении к баттл.нету получать окошко, предлагающее ему продолжить игру
      • Если кто-то выходит из игры – он не должен выходить мгновенно, игра должна ставиться на паузу на некоторое время, чтобы уходящий мог сказать причину, а остальные подготовились к этому
      • Выбор любого приближения и угла обзора обзерверами
    • После игры
      • Более подробная статистика после окончания игры (подобная просьба уже была в wish-list'е poplini)
      • Возможность чата после того, как были показаны статы, с функцией, позволяющей переиграть игру еще раз – теми же составами команд, с теми же настройками
    • Реплеи
      • Совместный просмотр с возможностью подсоединиться в любой момент
      • Просмотр реплеев, сделанных в старых версиях игры
      • Сохранение всего чата всех игроков, в том числе голосового, вместе с реплеем
      • Сохранение реплея со всеми подробностями (он должен показывать все, что делал игрок – на манер VOD'ов)
      • Игра должна позволять игрокам перематывать реплей на любой момент

Из внимания опущена пара постов, сделанных на немецком языке. Немецкого я не знаю, да и маловероятно, что в них содержалось что-то полезное и интересное. В целом же топик содержал много интересных идей, и, хочется надеяться, что о многих близзы подумали еще до разработки/модификации движка, так как после этого этапа реализация многих полезных фишек становится практически невозможна.
Терраны – сильнее чем протоссы...?
DarkPhoenix - 10 ноября 2007 (Комментариев: 0)
Факты
Так называется топик на официальном форуме, в котором Karune прокомментировал разгоревшиеся дебаты на тему уже опубликованных рас. Изначально он зацепился за фразу "Согласен, у протоссов нету тяжелого ударного юнита. Только если колосс способен уничтожать за секунду юниты, у которых менее 50 жизней", поэтому большинство ответов так или иначе касаются колосса:
Цитата(Karune)
На самом деле, колосс был создан как раз для испепеления юнитов, имеющих менее 50 жизней, за секунду. Сейчас их спаренные термальные лучевые пушки "Lance" наносят 144 урона при скорости атаки "Fast"; кроме того, разработчики экспериментируют с придачей им некоторой AoE-атаки (area of effect, атаки по площади). Несмотря на это, колосс все также уязвим к атакам против воздуха. Кроме того, важно помнить, что лучи наносят весь свой урон не сразу, а постепенно, и что все это будет подвергнуто тщательному тестированию.

На реплику одного из фанов о том, что по выносу базы терранам точно нет равных (барраж тора сносит и базу, и рабочих за 1 прием), Karune ответил следующее:
Цитата(Karune)
Тор, показанный в террановском геймплейном видео, не был сбалансирован. Вряд ли он сможет снести неповрежденный командный центр за один барраж.

На следующий вопрос (может ли колосс атаковать указанную точку на земле и "вести" луч из одного места в другое, не прекращая его) Karune дал не совсем полный ответ (проигнорировал первую часть вопроса):
Цитата(Karune)
Да, колосс ведет лучи от убитой цели к ближайшему юниту автоматически, повреждая всех, кто находится между ними.

Следующий вопрос был про то, насколько эффективно колосс может сносить здания, и наносит ли он полные 144 урона по ним:
Цитата(Karune)
Что-либо с хорошим уровнем брони, конечно, уменьшит наносимый колоссом урон. Я только что протестировал эту ситуацию – один колосс снес нексус примерно за 35 секунд, и 7 секунд потратил на фазовую пушку, поэтому здания все-таки в состоянии сдержать этих огромных роботизированных чудовищ.

После этого пришлось ответить на замечание, сделанное одному из его же предыдущих ответов (если луч идет к ближайшему юниту, то как между ним и убитым юнитом может оказаться кто-то еще?):
Цитата(Karune)
Да, если колосса не контролировать вручную, то это правда (с одной оговоркой – между ними могут быть здания). Если же вы будете управлять им вручную, то сможете сами выбрать следующую цель. Это может быть полезно в том случае, если какая-то группа вражеских юнитов была повреждена пси-штормом или другими атаками – колосс, двигая луч по полю битвы, быстро прикончит оставшихся в живых.
Вопросы и ответы #20
DarkPhoenix - 6 ноября 2007 (Комментариев: 9)
Вопросы и ответы
На днях Karune выложил юбилейную, двадцатую группу вопросов и ответов. Он похвалил коммьюнити за все более и более интересные вопросы, а затем перешел ближе к делу:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: сейчас мы рассматриваем госта как промежуточное звено между первым и вторым технологическими уровнями. Он может убивать из снайперской винтовки важные юниты врага, обладает увеличенным уроном по легкобронированным юнитам, и опционально (после соответствующего апгрейда) может использовать EMP против щитов протоссов и юнитов, обладающих энергией. Если этого мало, то на высоких тех-уровнях эти продвинутые террановские солдаты могут использовать способность, дающую им невидимость, вызывать подкрепления в виде дроп подов, или наводить ядерные ракеты. Госты в StarCraft II точно привнесут новый смысл в слова "You call down the thunder and I'll reap the whirlwind" (одна из фраз, которую говорит гост в первой части – прим. перев). И, конечно же, это все еще может измениться.

1) Возможно ли реалистично анимировать маленькие летающие юниты (виражи, различные повороты), а не так, как это было сделано в спрайтовом движке первой части?
Сейчас мы внедряем это в игру, но играбельность все равно имеет высший приоритет. Если такая анимация будет отрицательно влиять на играбельность, то ее могут вырезать.

2) Так как риверов убрали из игры, смогут ли теперь какие-нибудь юниты протоссов совершать жесткие рейды на рабочих противника?
Колоссы – превосходный выбор для рейдов к рабочим, так как он может атаковать с возвышенностей, и может быть перевезен фазовой призмой. Вдобавок, сейчас мы рассматриваем несколько идей, которые позволят сумеречному архону быстро и эффективно сносить вражеских рабочих.

3) У протоссов теперь много тяжелых кораблей; появится ли у терранов корабль сопровождения и поддержки для баттлкруйзера?
Так как предатор был убран из игры, викинг становится основным террановским истребителем. Кроме того, теперь для трансформации между его состояниями ничего не нужно изучать, и строится он в старпорте, а не в фабрике.

4) Появятся ли юниты, которые могут топтать вражеские войска (например, ультралиски)?
На данный момент таких юнитов в игре нет, но мы думали над этой возможностью, и столкнулись с дилеммой – такой "топчущий" юнит может массово уничтожать вражеские войска, стоимость которых гораздо выше его стоимости, даже без хорошего микроконтроля со стороны игрока.

5) Смогут ли осадные танки стрелять по юнитам, находящимся в тумане войны, используя наводку с сенсорных вышек?
Нет, они смогут атаковать только юнитов, находящихся в пределах прямой видимости. Кроме того, осадные танки, стреляющие из тумана войны (например, с неразведанного утеса) не будут выдавать свое месторасположение врагу, поэтому без разведки отстреливаться не получится.
Описание Observer'а
DarkPhoenix - 3 ноября 2007 (Комментариев: 15)
Факты
Недавно на официальном сайте появилось описание Observer'а, сопровождаемое пачкой скриншотов и артворков. Если присмотреться, то на одном из скринов виден новый "easter egg" от близзард – между месторождением минералов и террановской Refinery стоит некто очень похожий на Рейнора.

Кроме этого обновления новостей нет – к сожалению, Karune медлит с публикацией ноябрьского топика для обсуждения (на данный момент все еще прикреплен октябрьский топик про battle.net).


Update: на StarCraft Legacy был выложен наиболее полный список найденных easter eggs:



Вопросы и ответы #19
DarkPhoenix - 30 октября 2007 (Комментариев: 13)
Вопросы и ответы
Karune опубликовал 19-ю группу вопросов и ответов, поздравив всех с наступающим Хэллоуином, и предваряя сами вопросы с ответами уже ставшими обычными приветствиями и пожеланиями:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: так как кобра переняла замедляющую атаку Stasis Orb'а, у последнего появилось немного новых способностей, в том числе Force Field. Его использование будет довольно интересно для ранних боевых действий: например, вы можете закрыть вход на атакуемую базу врага в узком месте, не позволяя его союзникам привести подкрепления. Как вы видите, разработчики рассматривают различные комбинации способностей и юнитов; даже темплару вернули его старую способность создавать галлюцинации.

1) Появится ли у протоссов какой-нибудь механизм для лечения юнитов или починки зданий?
У нас нету планов вводить такую способность, тем более, что скорость восстановления щитов вне боя возросла более чем в два раз по сравнению с оригинальным StarCraft.

2) Смогут ли взрывы влиять на окружающие объекты (наносить урон юнитам или сдвигать их, уничтожать различные объекты на карте, и т.д.) с введением нового физического движка?
Взрывы не смогут сдвигать юниты, но они могут уничтожать объекты карты. Фактически, их уничтожение будет необходимо для получения доступа к экспаншнам или другим стратегическим позициям на некоторых картах. Юниты не могут быть сдвинуты взрывами потому, что это отрицательно повлияет на геймплей и баланс, так как из-за этого они могут упать с утеса, застрять в недоступной для передвижения области, или просто оказаться раскиданными так, что игрок не сможет их контроллировать.

3) Сколько времени обычно занимает цикл разработки юнита – от готового концепта до играбельной версии?
Он может занять от нескольких дней до нескольких месяцев. В основном это время зависит от приоритета поставленной задачи среди других, а также количества проходов, необходимых для доведения юнита до совершенства. Baneling – один из юнитов, сделанных за несколько дней после появления концепта, в то время как сталкер прошел через несколько итераций, что заняло 4-5 месяцев.

4) Являются ли юниты, выложенные на официальном сайте, законченными, или это все еще лишь результат творческого беспорядка?
Мы до сих пор находимся в фазе активной разработки StarCraft II, поэтому ни один из юнитов на вебсайте не закончен на 100%. Также мы тестируем новые юниты, способности и механику для того, чтобы обеспечить наиболее приятные ощущения от игры в StarCraft II.

5) Что едят протоссы (откуда они берут энергию и массу)?
Протоссы питаются солнечным светом, или (при необходимости) лунным (который в любом случае является отраженным солнечным), поглощая его своей кожей. Они могут жить продолжительное время без него. Небольшое количество необходимой влаги также поглощается кожей.
Описание Sensor Tower'а
DarkPhoenix - 25 октября 2007 (Комментариев: 10)
Медиа
Несколько часов назад на официальном сайте выложили описание Sensor Tower'а. Судя по нему, на данный момент это здание совмещает в себе функциональность и сенсорной, и радарной башни. Возможно ли переключаться между этими двумя режимами (и вообще, осталось ли их два; вполне возможно, что есть только радарный) – неизвестно. В ближайшее время мы выложим перевод описания.

С обновлением секции юнитов и зданий появилось несколько картинок. Арта сенсорной башни нету, вместо него опубликован арт элементов "армора" Зератула, в которых активно используются хайдариновые кристаллы, и арт Керриган (на мой взгляд, весьма посредственного качества).
Вопросы и ответы #18: для создателей карт
DarkPhoenix - 22 октября 2007 (Комментариев: 5)
Вопросы и ответы
Эта секция – первая в своем роде. Отныне секции с ответами на вопросы о редакторе карт StarCraft II будут разбавлять обычные блоки. Конечно, на вопросы отвечает не сам Karune, а куда более компетентное в этом деле лицо – ведущий специалист по программному обеспечению Близзард. Его имя – Бретт Вуд (в своей компании он больше известен как "Superfly Father of ScumEdit Programmer by Day Ninja by Night"):
Цитата(Karune)
1) Увеличится ли количество ячеек координатной сетки для помещения различных объектов на карту (например, более 256 на каждую ось)?
Да, мы планируем увеличить их количество примерно до уровня WarCraft III, где оно было в районе 10000, так что точно будет больше 256.

2) Увеличится ли количество доступных локаций/триггеров? Текущий лимит на локации губит некоторые задумки.
Оба лимита будут измеряться как минимум тысячами.

3) В отличие от StarEdit'а, будет ли новый редактор включать в себя ВСЕ предусмотренные игрой триггеры?
Да, и их будет больше, чем даже в WorldEdit'е третьего варкрафта. Также мы планируем предоставить ВЕСЬ функционал скриптов в графическом интерфейсе редактора триггеров.

4) Увеличится ли максимальное количество юнитов? Текущий лимит загоняет в рамки, и никому не нравятся сообщения CCMU (cannot create more units; лимит юнитов достигнут). (имеется ввиду общий лимит на карту, а не на каждого игрока в отдельности – прим. перев.)
Я не помню точный лимит в оригинальном старкрафте, но могу сказать, что лимит StarCraft II скорее всего будет прилично превышать лимит WarCraft III. У нас еще нет конкретного значения, так как оно зависит от оптимизаций, которые будут проводиться ближе к релизу.

5) Даст ли новый редактор возможность использовать неиспользованные в самой игре юниты? Ранее для получения доступа к ним требовались дополнительные утилиты.
Все присутствующие в файлах игры юниты будут доступны в редакторе. Кажется, эта возможность появилась еще в WarCraft III.

Несколько дней назад Кевин ответил на вопрос участника нашего форума, Гоши aka coolёk'а (1000hearts – его ник на battle.net). Вопросы были про террановские юниты, первый – про схожесть ролей танка и тора, второй – про избыточное количество сплешевых атак по земле у терранов (осадный танк в осадном режиме, барраж тора, файрбат, баньши, мины рипера, плазменные торпеды баттлкруйзера):
Цитата(Karune)
Многие описанные тобой моменты верны, и их обсуждает команда разработчиков.

Об этом упоминается во втором вопросе недавнего Q&A.

Мы перерабатываем роль, играемую тором. Недопустимо, чтобы юнит был настолько похож на другие юниты этой же расы по функционалу. Вполне возможно, что мы вообще уберем его.
И пусть ответ несколько дублирует уже имеющуюся информацию, все равно чертовски приятно – все-таки далеко не каждый день на твой вопрос отвечает официальное лицо Blizzard.

Кроме того, на Blizzplanet'е недавно выложили первую главу книги Shadow Hunters. Владеющие английским могут прочесть; вполне возможно, что затравка понравится. Полный же вариант, к сожалению, бесплатно не распространяется.
Интервью с Меценом о вселенной StarCraft
DarkPhoenix - 18 октября 2007 (Комментариев: 2)
Статьи
Сегодня был закончен перевод интервью с Крисом Меценом, опубликованного на StarCraft Legacy:
Цитата
Не могли бы вы прояснить следующие слова: "...ее (Керриган) перерождение в зерга ускорило мое развитие..." (Дюран, из миссии Dark Origins)
Я не могу этого сделать. Со временем станут ясны и намерения Дюрана, и связи роли, которую Керриган играет в Стае, с событиями галактического масштаба.
Читать далее >>>

Из небольших новостей – недавно Karune опять закинул "идею-удочку" на официальном форуме:
Цитата(Karune)
Немного больше жизней – это хорошо, но что если бы мы дали ему (госту) возможность использовать EMP-разряд?
Этот метод опроса общественного мнения уже становится традиционным для Кевина, и, судя по всему, он приносит свои результаты.

Также мы все-таки решили добавить немного фан-арта (только самые симпатичные экземпляры) в нашу галерею:
Вопросы и ответы #17
DarkPhoenix - 16 октября 2007 (Комментариев: 13)
Вопросы и ответы
Несколько часов назад Karune опубликовал 17-й блок вопросов и ответов. Для начала он поблагодарил коммьюнити за отзывы о Mothership'е в сентябрьском топике для обсуждения, после чего приступил к основному действу:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: команда опять пересматривает роли юнитов в геймплее, и именно это привело к возвращению файрбата в игру. Также мы переделали кобру терранов, теперь она взяла на себя функционал стасис орба (которого убрали из игры) – стала замедлять вражеские юниты при помощи электрической атаки. Остальные юниты также подвергаются проверке, так как мы должны быть уверены, что каждый имеет свою уникальную роль в игре.

1) Будет ли защитная матрица работать на вражеские юниты, которые вошли в ее область действия?
Да, защитная матрица номадов будет влиять и на свои, и на чужие юниты, так что по-хорошему ее надо набрасывать на позицию, которую вы сможете удержать.

2) Чем будет отличаться функционал двух высокотехнологичных юнитов поддержки, тора и баттлкруйзера?
На данный момент тор наносит урон по площади, а баттлкруйзер бьет точечно. Мы согласны с тем, что функционал тора перекрывает оный некоторых других террановских юнитов, поэтому мы можем изменить выполняемую им роль, или, возможно, вообще убрать его.

3) Рассматриваете ли вы возможность создания battle.net-сервера, физически расположенного в Океании?
К сожалению, мы не решили этот вопрос, так как многие аспекты баттл.нета до сих пор еще не готовы.

4) Сможет ли колосс протоссов перешагивать через депо снабжения также, как и через другие препятствия типа утесов?
Мы до сих пор обсуждаем эту возможность. Нам нравится то, что атакующей армии приходится сталкиваться с планировкой базы защищающейся стороны, но в то же время существует фактор реализма, с учетом которого колосс, умеющий забираться на утесы, должен уметь перешагивать и через депо. Мы сталкиваемся с множеством подобных проблем, обсуждаемых в коммьюнити, и конкретно на эту у нас нет заключительного ответа.

5) Очевидно, что StarCraft II создается с прицелом на киберспорт. Какую составляющую вы расцениваете как основную: высокий потенциал для развития скилла игрока, требующий годов для достижения успеха, или огромную базу заинтересованных игроков, поддерживающих внимание к игре, столь необходимое для ее развития как киберспорта? Конечно, оба компонента важны, но если речь заходит о закладываемой идее, на что вы обращаете больше внимания – на долговечность или доступность?
Я думаю, что для этой цели первоочередным является высокий потенциал для развития скилла. Как вы и сказали, важно и то, и другое. Разработчики потратили годы для улучшения доступности. Чтобы любая идея появилась в игре – она должна быть доступна. Поэтому мы не беспокоимся на эту тему, этот компонент точно будет присутствовать в игре. То, над чем мы работаем сейчас – это долговечность; то, что будет поддерживать популярность долгие годы. И эту проблему гораздо сложнее решить, поэтому именно тут мы прилагаем наши усилия, делая игру настолько соревновательной, насколько это возможно – Дастин Броудер, ведущий проектировщик StarCraft II.

6) Как будут обрабатываться столкновения и стекинг (наложение одного на другого) юнитов? Могут ли летающие юниты пролететь над колоссом, или он мешает им в этом?
Нет, колосс не будет блокировать летающие юниты. Касаемо столкновений и стекинга, юниты всегда сначала будут следовать вашему приказу, и когда он уже выполнен, они остановятся и начнут разбредаться. Область, которую они смогут занять при этом, будет немного меньше, чем в первом старкрафте.

Вдобавок, Karune пообещал, что мнение команды разработчиков о мыслях, высказанных в сентябрьском топике для обсуждения, рано или поздно будет готово к публикации, и призвал нас следить за этим.

В одном из соседних топиков он же ответил на вопрос о наличии приказа "прекратить огонь":
Цитата(Karune)
На данный момент есть кнопка "Hold", которая приказывает юниту прекратить любые выполняемые им действия (передвижение и атаку).
Вопросы и ответы #16, описание Carrier'а
DarkPhoenix - 6 октября 2007 (Комментариев: 14)
Вопросы и ответы
На официальном форуме опубликована 16-я группа вопросов и ответов. В течение ближайших недель Karune обещает поподробнее раскрыть тематику терранов, а пока что ведущий проектировщик проекта Дастин Броудер проливает свет на некоторые аспекты игры:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: с близзконовского билда бункер увеличился в размерах до 3x3 и стал более "толстым" в плане хитпоинтов, что делает его еще более эффективным защитным сооружением. Команда разработчиков хочет найти для каждой расы уникальный стиль ведения войны, и террановский на данный момент включает в себя много защитных средств. Огонь файрбатов, вырывающийся из бункера, навевает воспоминания...

1) Останавливает ли Time Bomb мазера ядерную ракету терранов (как и любую другую ракету), если ставится на место, куда ракета вот-вот прилетит?
Да, Time Bomb создана в том числе для того, чтобы останавливать ядерную ракету терранов при использовании в нужном месте в нужное время, делая ее мощной контрмерой в руках опытного игрока за протоссов. Эта способность все еще не прошла через тестирование баланса (для того, чтобы мы окончательно убедились, что способность не слишком сильна), но мы намереваемся довести ее до релизной версии с этой особенностью.

2) Справа от миникарты есть маленькие кнопочки с номерами на них. Что они делают? Разные скриншоты сообщают противоречивую информацию об этом.
Эти кнопки закреплены за группами юнитов, позволяя выбрать несколько юнитов за один клик, что ускоряет отдачу приказа об атаке или передвижении.

3) При создании дроп пода с ним "строятся" и десантники, или игрок должен заполнить его уже имеющейся пехотой?
Существуют планы сделать дроп поды заполняемыми вручную, чтобы дать игрокам возможность адаптировать их под свои нужды.

4) Зачем команда разработчиков создала второй осадный юнит (тор) для терранов?
По сравнению с танком тор выполняет несколько другую роль – он скорее штурмовой, нежели осадный юнит. Тор гораздо чаще подвергается атаке при штурме вражеских позиций. У танка значительно больше дальность атаки (которая, кстати, была увеличена со времен демо-версии, показанной на BlizzCon'е).

5) Как работают апгрейды Yamato Cannon и Plasma Torpedoes? Нужно изучать их только один раз или платить за каждый апгрейд на каждом баттлкруйзере?
Каждый баттлкруйзер можно апгрейдить индивидуально, ставя на него или пушку ямато, или плазменные торпеды. После апгрейда можно использовать выбранную способность (конечно, только если есть достаточное количество энергии для этого).

6) После появления возможностей выделения нескольких зданий (MBS, Multiple Building Selection) и автоматической отправки рабочих на ресурсы (automine) требуемый уровень макроконтроля существенно понизился. Как вы собираетесь это компенсировать? Сможет ли игрок выбирать, будет он уделять больше времени микроконтролю или макроконтролю?
Нашей целью является предоставление игрокам выбора баланса между микро и макро. Это здорово выглядело в первом StarCraft, и мы хотели бы видеть это и во второй части, не забывая о добавлении новой механики и некоторых возможностей интерфейса. Мы все еще проводим оценку такой добавленной функциональности, как MBS и automine, поэтому на данный момент у нас нет четкого ответа на этот вопрос.

Кроме шестнадцаттой секции Q'n'A, Karune несколько дней назад ответил на довольно интересный вопрос, касающийся смарткаста и пси-шторма:
Цитата(Karune)
На данный момент сделано так, что если вы выделите четырех высших темпларов и выберите четыре разных места для пси-шторма на карте, каждый из них пройдет по всем местам, кидая пси-шторм в каждой точке назначения.

Также на официальном сайте появилось описание Кэрриера, сопровождаемое новым артом и скринами. К сожалению, артворка кэрриера так и не появилось, зато мы увидели облик новой протоссовской героини – Селендис.
Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Реклама