StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Набор для создания фан-сайтов
DarkPhoenix - 5 октября 2007 (Комментариев: 51)
Медиа
На официальном сайте в секции downloads появился долгожданный набор для создания фан-сайтов. Напомним, что его обещали выложить для скачки во время проведения BlizzCon'а. Впрочем, лучше поздно, чем никогда. Мы закачали его на наш FTP (а на данный момент официальный сайт находится в дауне).

Из интересного – набор включает в себя отрендеренные в довольно-таки хорошем качестве модельки некоторых юнитов и арт (в том числе ранее не публиковавшийся в сети) в высоком разрешении.

Топик для обсуждения, октябрь: Battle.net
DarkPhoenix - 2 октября 2007 (Комментариев: 23)
Факты
Сегодня на форумах battle.net был вывешен новый топик для обсуждения, тематикой является встроенная в игру поддержка battle.net. Karune сказал, что баттл.нет должен вызывать ассоциации с оным из первой части игры, но при этом привносить что-то новое и свежее (как пример была приведена встроенная поддержка голосового общения для большего удобства играющих).

Список вопросов топика:
  • Что вам нравилось в баттл.нете из StarCraft I?
  • Какое место он занял среди ваших онлайновых развлечений?
  • Какие нововведения вы хотели бы видеть в баттл.нете StarCraft II?
  • Любые отзывы и мысли на эту тему

Сентябрьский топик о Mothership'е был откреплен. Karune сказал, что донесет собранную информацию до разработчиков, а также подведет итог топика (скорее всего, это будет некоторая статистика) в текущем месяце.

Мы же подводим наши итоги, и пусть они необъективны (ибо это мнение одного человека), но все-таки могут быть интересными, да и врядли все читали 16 страниц оригинала. В принципе, топик получился продуктивным. Правда (и как это ни прискорбно), коммьюнити на форумах battle.net в основном не блещет интеллектом, поэтому большая часть мнений не имела под собой какой-либо серьезной аргументации.

Как вы думаете, должен ли протоссовкий Mothership быть уникальным юнитом (не более одного на каждого игрока) или нет? Почему?
В данном вопросе мнения игроков разделились примерно поровну. Но практически все были едины в одном – мазершипов не должно быть очень много, а достигается это жестким лимитом или его стоимостью в минералах/газе/пси – уже дело второго плана. Аргументация за уникальность обычно включала в себя то, что корабль должен быть супермощным, и это отлично вписывается в протоссовскую философию "мощный, но дорогой юнит", что само название Mothership подразумевает его уникальность (хотя по определению мазер – это всего лишь огромный кэрриер, что не подразумевает его единственности), а также то, что выдача юнита с искуственным капом на постройку только протоссам внесет еще большее различие между расами. Аргументация за отсутствие подобного капа тоже была совершенно разной, от "кап просто не вписывается во вселенную старкрафта" и "из-за большого количества огромных кораблей с такими спецэффектами на экране сложно что-то разобрать" до пространных постов на несколько страниц. Считанные единицы хотели сделать мазер боевым юнитом, большинство же предлагали сделать из него гипертрофированного арбитра (то есть – дорогой и толстый саппорт-юнит, которых строить много – безумие), чтобы не выставлять искуственный максимум и не видеть тактик а-ля "масс-мазер". Конечно, были и мнения, поддерживающие удаление корабля из мультиплеера вообще, но их было сравнительно немного.

Что вы думаете о его спецспособностях (Time Bomb, Cloaking Field, Planet Cracker, Black Hole (убрана на данный момент))?
Time Bomb – способность, заслужившая практически единогласное одобрение у игроков. Кто-то видел в ней замену сетки корсаров (как в близзконовском билде игры – она маленькая и может быть поставлена на некотором удалении от мазершипа), кто-то хотел возвращения ее облика, представленного на WWI (огромная, но ставится только вокруг мазера). Но так как практически никто четко не представлял механики ее работы (останавливает ли она пули маринов, кобр, лучи варп реев), конкретных предложений было мало.
Planet Cracker – на тему этой способности было много споров. Она хорошо вписывается в концепцию, которая делает мазершип центром всех его способностей (Time Bomb создается вокруг корабля, Planet Cracker выжигает все, что прямо под ним, и сам корабль становится эпицентром для Black Hole), также довольно хорошо выглядит с точки зрения истории вселенной StarCraft (именно этими кораблями протоссы могли выжигать все находящееся на поверхности зараженной колонии Мар Сара) и вносит некоторый дополнительный элемент микроконтроля в игру (медлительный мазер нужно ювелирно контролировать, чтобы он задел вражеские войска, а врагу от луча Planet Cracker'а надо отводить юниты). Были предложения заточить его только под снос зданий (хотя против юнитов его в любом виде использовать довольно-таки проблематично). Очень многим не нравилось название этой способности. Разные типы атаки (много лучей из WWI-билда и один, но мощный луч из BlizzCon-билда) также набрали примерно одинаковое количество голосов "за".
Black Hole – практически все согласились с тем, что эта способность была слишком мощной, и в том виде, в котором она была представлена на WWI, ее оставлять нельзя. Многие были за то, чтобы убрать ее вообще, но все же большая часть хотела, чтобы черную дыру оставили, но перебалансировали тем или иным образом. Предложений была уйма. Среди самых популярных – выставление искуственного капа на количество поглощенных юнитов/хитпоинтов, уменьшение радиуса, в котором она засасывает юниты, введение некоторого времени, которое должно пройти с момента постановки до полной готовности дыры к "засасыванию". Были и более оригинальные мысли. Например, вместо черной дыры ставится так называемый wormhole, который засасывает вражеских юнитов и выбрасывает их либо в заранее установленном, либо случайном месте на карте. Или предложение о том, что она должна только замедлять юниты (и, возможно, отключать их атаку), а не убивать их.
Cloaking Field – тоже одна из спорных способностей, мнения поделились пополам. Те, кто хотели, чтобы способность осталась, аргументировали свое мнение тем, что довольно интересно будет использовать невидимые здания, и тем, что способность лишней не будет. Из явных минусов отмечали то, что кораблю для этого надо стоять, и при этом расходуется его энергия, которую можно было бы использовать на что-то более полезное. Против были в основном потому, что Cloaking Field (как и Planet Cracker) довольно сильно "подставляет" дорогущий корабль под вражеский огонь.

Любые отзывы на тему Mothership'а
Тут было много интересных мыслей, все перечислить нет возможности. Были банальные предложения превратить мазер в тяжелый штурмовой юнит, или убрать наземную атаку, и дать мощную атаку по воздуху, или оставить все способности, которые были на WWI, но снимать с корабля щит на время их действия...
Есть и несколько интересных предложений. Одно из них – убрать вообще все боевые способности корабля (ибо это как-никак летающий город), оставив ему только роль саппорта. Выражаться она может по-разному... та же Time Bomb прекрасно вписывается в эту концепцию, можно на Mothership посадить пока что отсутствующую Shield Battery, можно выдать некоторый набор "аур", улучшающих те или иные параметры окружающих войск (медленная починка армора, ускоренное восстановление щита, ускоренная атака, и т.д.), дать возможность Mass Warp на какой-либо объект или в любую точку в пределах досягаемости.
Была и другая интересная мысль, в ней Mothership тоже саппорт, но несколько другого плана. Исходит из той же идеи, что Mothership – это летающий город. Поэтому вокруг него постоянно присутствует пси-матрица, позволяющая строить здания и делать warp-in юнитов из варп гейта. Сам Mothership может садиться рядом с минералами и служить временной базой для сбора ресурсов, с возможностью постройки тех же фазовых пушек вокруг себя. Также в таком варианте может быть введена какая-нибудь специальная способность, позволяющая в экстренном порядке уйти от атакующих войск. Пусть это как-то и дублирует командный центр терранов, но идея небезынтересна.

Возможно, я что-то упустил из рассмотрения (помнить все содержание треда в течение месяца довольно-таки трудно), но, надеюсь, Karune не обладает короткой памятью и приведет более полную статистику. Ждем с нетерпением.
Вопросы и ответы #15, описание Battlecruiser'а
DarkPhoenix - 29 сентября 2007 (Комментариев: 7)
Вопросы и ответы
15-я группа вопросов и ответов увидела свет. В ней Karune показал свое восхищение новыми тактическими приемами терранов, появившимися из-за сильной ребалансировки пехоты (госта, марина, AI медика, а также появившегося для теста файрбата). Кроме того, он напомнил, что сентябрь подходит к концу – в первых числах октября будут подведены итоги сентябрьского обсуждения mothership'а и представлены вопросы на новую тему:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: после интенсивного тестирования разработчики заметили, что возможность старпорта превращаться в старбейс не вписывалась в стиль игры за терранов, а также старбейс оставлял за собой довольно много тек-лабов, разбросанных по всей карте. Поэтому эту возможность убрали, и для производства продвинутых юнитов старпорт использует стандартный механизм – пристройку Tech Lab.

1) Можно ли засальважить (разобрать на ресурсы) апгрейженный командный центр? Может ли он передвигаться после апгрейда до surveillance station?
Нет, его нельзя засальважить, и нет, он не сможет взлетать после апгрейда до станции наблюдения (который позволяет использовать способность, схожую со сканированием comsat из первой части).

2) Если мы отменяли уже начатый запуск ядерной ракеты в первом старкрафте, то мы теряли боеголовку. Изменит ли вторая часть что-либо применительно к этой ситуации?
На данный момент поведение аналогично первой части, однако ближе к релизу оно может быть пересмотрено и изменено.

3) Можно ли использовать одного госта для запуска и ядерных ракет, и дроп подов?
Да, они могут запускать и то, и другое, что делает их очень эффективными во многих боевых ситуациях.

4) Будет ли у юнитов-кастеров (типа высшего темплара) обычная атака, как, например, у тассадара из StarCraft I, или они смогут атаковать только используя свои спецспособности?
Сейчас мы не планируем давать им физическую атаку, хотя высшие темплары, которых вы встретите по ходу сюжета синглплеера, будут иметь некоторые способности, отсутствующие у их обычных собратьев. На данный момент высший темплар – один из лучших юнитов поддержки в игре, который может использовать опустошающий пси-шторм, или прикрывать ключевые позиции силовым полем. Если пара темпларов использовала свою энергию – они не становятся бесполезными, их можно превратить в архона.

5) Могут ли марины колоться стим-паками внутри бункера? Могут ли госты использовать snipe из него?
В текущем билде способности нельзя использовать внутри бункера, но можно их использовать до входа в него. Например, вы можете использовать стим-паки группой маринов, войти в бункер, и у них все еще будет увеличенная скорострельность. Впрочем, эффект стим-пака в бункере длится столько же, сколько и вне него.

6) Что происходит с юнитом, когда force field ставится прямо на него? Его выталкивает из поля? Или он удерживается внутри?
Юнит удерживается внутри поля, поэтому эта способность идеальна для временного исключения из битвы опасных юнитов.

Кевин прокомментировал ответ на пятый вопрос в другой ветке:
Цитата(Karune)
Есть две причины, по которым пехота не может использовать свои спецспособности в бункере. Первая – это проблемы с интерфейсом (сложно отображать все спецспособности, когда в бункере сидят марин, медик, гост и файрбат), вторая – возможный дисбаланс (лечащий из бункера медик, кидающий дроп поды и использующий snipe гост).
Самое главное (маринад под стимпаками) он не упомянул, а откопал практически нереальные сценарии. Чтож, на то его воля.

Помимо новой секции Q'n'A, недавно был обновлен официальный сайт игры, а именно – появилось описание баттлкруйзера. В ближайшее время перевод описания должен появиться и на нашем сайте.
Вопросы и ответы #14
DarkPhoenix - 22 сентября 2007 (Комментариев: 7)
Вопросы и ответы
Karune, как и обещал несколько дней назад, опубликовал следующую пачку Q'n'A (стоит отметить, что он обещал не только ее, так что ждем еще и обновления официального сайта в ближайшее время). Также он сказал, что одна из следующих секций будет посвящена возможностям и особенностям редактора карт игры:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: сейчас мы пытаемся вписать ghost'а в роль тир-1.5 юнита без невидимости, но с возможностью исследовать ее на более высоких технологических уровнях. Пока что выходит довольно интересно – их способность Snipe может оказаться неплохой поддержкой в бою, так как госты смогут убивать таких ключевых юнитов армии врага, как медики или высшие темплары.

1) Будут ли месторождения газа веспена повышенной концентрации?
Скорее всего, будут. Однако, мы очень осторожно подходим к их балансировке, так как скорость добычи газа более ограничена (трое рабочих на месторождение), чем скорость добычи минералов.

2) Что произойдет, если игрок начнет warp-in сталкера в пределах пси-матрицы пилона, который в процессе будет уничтожен?
Если пси-матрица под местом warp-in'а исчезнет до его окончания, то вы потеряете юнит, а средства, потраченные на него, скорее всего будут возмещаться.

3) Могут ли фазовые призмы транспортировать колоссов (ведь они превращают любой юнит в энергию)?
Да, фазовые призмы превращают юнит в энергию перед транспортировкой. Это позволяет им перевозить даже таких огромных юнитов, как колоссов.

4) Что произойдет, если баттлкруйзер начнет заряжать Yamato Cannon для того, чтобы выстрелить по сталкеру, но последний успеет телепортироваться до выстрела?
Сейчас сделано так, что пушка отследит передвижение сталкера и все равно атакует его.

5) Темные темплары, призываемые warp-in'ом, становятся невидимыми сразу или через некоторое время?
В текущей версии они становятся невидимыми мгновенно. Мы все еще тщательно тестируем взаимодействие этой особенности с балансом, так как с ней темный темплар становится весьма силен для диверсий.

6) Можно ли по внешнему виду бункера определить, занят он или нет?
На данный момент – нет, но мы хотели бы внести различие между этими двумя состояниями в будущем.

Стоит отметить, что вопросы выбираются все более и более конкретные, а ответы на них даются все более и более четкие. Что не может не радовать.
Вопросы и ответы #13, а также новый контент
DarkPhoenix - 14 сентября 2007 (Комментариев: 11)
Вопросы и ответы
В этот раз Karune опять отвечает на вопросы фансайтов. Вдобавок, он смог выловить Каэо Милкера (занимает должность продюсера) и его помощника, Тони Хсу, чтобы спросить у них, как обстоят дела с искуственными барьерами в игре:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: в билде, представленном на близзконе, маленькие юниты могли проходить через некоторые искуственные барьеры, такие как "стенка" из депо снабжения, в месте их стыка. После некоторых экспериментов команда разработчиков тестирует геймплей с настоящими "стенками", которые не дают юнитам проходить через них вообще, но требуют постройки депо впритирку (если депо состыкованы углами по диагонали, то юниты могут проходить). Это позволит блокировать вход вообще всем юнитам, но с условием увеличения количества требуемых ресурсов на возведение такого барьера.

1) Будет ли во второй части ультралиск?
Он занимает видное место в наших планах, но, как и все вещи, связанные с юнитами и балансом, это может измениться.

2) Будет ли встроенная система для голосового общения?
Да, на данный момент существуют планы введения системы VoIP для Battle.net, и подробности о ней еще будут опубликованы.

3) Какие системные требования у игры?
Мы все еще оптимизируем игру и не знаем минимальных системных требований. Однако, StarCraft II точно будет требовать поддержку пиксельных шейдеров версии 2.0 и наличия хотя бы 128 мегабайт видеопамяти.

4) Увидим ли мы какие-нибудь гибридные юниты в StarCraft II?
Мы планируем рассказать о загадках расы Ксел'Нага (именно они планировали скрестить совершенство формы – протоссов – с совершенством естества – зергами) в кампании синглплеера. В ней вы встретите некоторых уникальных юнитов, недоступных в мультиплеерной части игры. А сейчас – вам остается только ждать, и позже увидеть все это собственными глазами.

5) Горит ли поврежденный тор (как здания терранов)?
Нет, тор не горит как поврежденное здание. Он – один из механических юнитов терранов, со всеми вытекающими из этого последствиями.

Кроме того, несколько дней назад Дастин "Cavez" Броудер прокомментировал вопрос фана на тему ривердропа и колоссов:
Цитата(Cavez)
На самом деле, Колоссы – это не непосредственная замена риверам. Это другой юнит с другими способностями.
Действительно хороший вопрос. Как протоссам организовать беспощадный рейд к рабочим? Мы много обсуждали эту тему с группой разработчиков в последнее время. Я хотел бы ответить вам что-нибудь, но мы до сих пор работаем с этим аспектом.

И, наконец-то, появилось долгожданное геймплей-видео терранов в HD-качестве. На случай, если кто-то не сможет скачать его, используя Blizzard Downloader, мы разместили его на нашем FTP-сервере. Для тех, кто не может скачать полное видео весом почти в 700 мегабайт мы сделали пачку скриншотов.
Вопросы и ответы #12
DarkPhoenix - 8 сентября 2007 (Комментариев: 0)
Вопросы и ответы
Опубликована 12-я группа ответов на вопросы. В этот и следующий раз Karune будет отвечать на вопросы, подготовленные фансайтами. Также он пообещал освещать свои диалоги с разработчиками для того, чтобы держать нас в курсе разработки игры:
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: Наша команда усиленно работает над тем, чтобы сделать террановских медиков "умнее". Например, чтобы они не тупо забегали во вражеские войска (при отдаче приказа "attack move" смешанной группе из маринов и медиков), а искали в определенном радиусе вокруг себя раненых солдат, и, если необходимо, лечили их.

1) Насколько будут полезны тир 1 юниты (низкотехнологичные – типа зерглингов, маринов, зилотов) в затянувшейся игре?
Мы планируем перевести во вторую часть тот же принцип, какой использовался в первой части – у каждого юнита какой-либо расы есть своя уникальная роль, которую не может сыграть (или может, но хуже) кто-то другой. Согласно этой мысли, тир 1 юниты будут полезны в поздней игре настолько же, насколько и поначалу. У многих юнитов будут апгрейды, которые помогут вывести тир 1 войска на один уровень с высокотехнологичными юнитами. Например, террановский Marine, имеющий на данный момент 3 апгрейда помимо обычных усилений атаки и брони. Новые апгрейды (баллистические щиты) помогут маринам в бою с юнитами поздней игры.

2) Появятся ли юниты, заменяющие Reaver'а и Soul Hunter'а?
Да. Мы всегда тестируем добавку новых или удаление старых юнитов. Например, в нашем текущем билде, у терранов есть Firebat, и мы смотрим, как он вписывается в ряды уже имеющихся юнитов (оставленных старых и введенных новых). Конечно, его могут и убрать...

3) Почему вы убрали способность X (Lockdown, Mind Control, и т.д.)?
То, что было сказано в ответе на второй вопрос про юниты, применимо и к спецспособностям. Если они не вписываются в баланс так, как мы хотим, всегда возможно вернуть то, что было в оригинальном StarCraft. Мы постоянно стремимся улучшить и дополнить в StarCraft II те вещи, которые показали себя с лучшей стороны в первой части.

4) Можно ли будет выбрать в игре черный цвет?
Мы пробовали ввести черный цвет как один из вариантов, но его слишком сложно отличить от цвета тумана войны на мини-карте.

5) Можно ли будет выбирать произвольный цвет для своих войск?
В картах, созданных в Map Editor'е, игроки могут иметь абсолютно любой цвет. В мультиплеерных играх будет выбор из 12-18 стандартных цветов.
Результаты саммита RTS-коммьюнити
DarkPhoenix - 5 сентября 2007 (Комментариев: 11)
Факты
После окончания первого саммита RTS-коммьюнити Blizzard было решено проводить обсуждение самых различных тем по игре на регулярной основе. Естественно, что в нем будут принимать участие фаны, но не только они; популярные фан-сайты по игре помогут близзам, упорядочивая поступающую информацию.

Каждая новая тема для обсуждения будет публиковаться в начале месяца. Сейчас начало сентября, и наша сентябрьская тема (выбранная тайным голосованием среди ведущих StarCraft-фансайтов) – Mothership. Karune задал три вопроса:

  • Как вы думаете, должен ли протоссовкий Mothership быть уникальным юнитом (не более одного на каждого игрока) или нет? Почему?
  • Что вы думаете о его спецспособностях (Time Bomb, Cloaking Field, Planet Cracker, Black Hole (убрана на данный момент))?
  • Любые отзывы на тему Mothership'а

На данный момент большинство игроков за уникальность мазершипа, за наличие у него черной дыры (Black Hole) с некоторым ее ослаблением. Впрочем, со временем ситуация еще может измениться. Как только будет обнародована новая тема – мы обязательно подведем итоги сентябрьской.

Если вы владеете cd-key'ем любой игры от Blizzard и способны внятно излагать свои мысли на английском, то можете отписаться в сентябрьском топике обсуждения на официальном форуме.

Также недавно галерея была пополнена концепт-артом, в основном из галереи Sons of the Storm.

Update: только что (в ночь с 6 на 7 сентября) на официальном сайте были опубликованы описание Mothership'а и пара новых скринов, которые вы можете посмотреть в галерее.
Вопросы и ответы #11
DarkPhoenix - 1 сентября 2007 (Комментариев: 0)
Вопросы и ответы
Karune решил не задерживаться с одиннадцатой пачкой ответов и продолжить начатый на официальном форуме бум. Он обосновал молчание на тему острых вопросов тем, что все представители близзов стараются молчать на любые темы, в ответе на которые они не уверены, а также пообещал, что StarCraft II будет исполнен в соответствии с высочайшим стандартом качества Blizzard. Итак, сами вопросы и ответы:
Цитата(Karune)
1) Карты в сиквеле будут такого же размера, как в первой части, или больше?
Размеры у каждой карты могут быть свои, но в среднем игровое пространство останется таким же. Ячейки местности были преобразованы для нового редактора таким образом, чтобы они сохраняли те же пропорции (то есть, чтобы 128x128 в SC2 по ощущениям было примерно столько же, сколько 128x128 в SC1).

2) Что насчет уникальных спецспособностей у героев в StarCraft II?
У них есть способности, причем не такие, как у их юнитов-прототипов. Герои доступны только в синглплеере, в мультиплеере их нет.

3) Не будут ли терраны уязвимы к юнитам ближнего боя без firebat'ов?
Не беспокойтесь, у терранов будет множество приемов против контактников и без них. Однако, так как мы видим народную любовь к файрбату, мы сделали его доступным в редакторе карт.

4) Муталиск все еще имеет способность наносить урон нескольким целям за одну атаку?
Да, на данный момент это так.

5) Можно ли атаковать убранное под землю депо? Будет ли у него больше жизней в этом состоянии?
Да, его можно атаковать, когда оно под землей, и нет, у него не будет больше жизней. Способность уходить под землю была введена только для возможности использования тактического приема, позволяющего строить стенку из депо, при этом оставляя возможность наземным юнитам проходить через нее, когда это нужно. Также их можно использовать для разделения атакующей армии на две части (депо можно поднимать, когда над ним есть юниты; в этом случае юниты отталкиваются к ближайшей стороне "стенки").

Кроме того, он ответил на довольно-таки актуальный вопрос о террановском геймплей-видео с близзкона:
Цитата(Karune)
Террановское геймплейное видео из StarCraft II будет выложено на официальном сайте, но мы до сих пор доводим его до ума.
Версия, показанная на BlizzCon'е была сделана для показа вкупе с комментариями Дастина, а не для скачки.
Эта доводка террановского видео не должна занять много времени.
Несколько комментариев Blizzard
DarkPhoenix - 30 августа 2007 (Комментариев: 2)
Факты
Представители Blizzard ответили на несколько вопросов на официальном форуме игры.

Дастин "Cavez" Броудер ответил на группу вопросов о риперах:
Цитата(Cavez)
1) Риперы могут залезать в бункеры.
2) Риперы не могут бросать свои бомбы из бункеров.
3) Взрывчатка, которую они бросают, повреждает всех, даже бросившего юнита, если его не расконтролить как надо и не отвести от места взрыва. Жизнь рипера опасна.

Он же прокомментировал предложение фана дать протоссам возможность делать Warp-In не только юнитов, но и зданий (так как они в любом случае варпаются с удаленной базы).
Цитата(vaerli)
Так как протоссы варпают свои здания при "постройке", неплохо бы было, если бы они приобрели возможность перемещать свои здания в любое место рядом с пилоном. Например, это могло бы стоить 25 минералов и занимать 10 секунд. Если вы вдумаетесь, то в этой расстановке чисел есть смысл, так как при таком перемещении расстояние гораздо меньше. Подобным образом можно переделать что-нибудь на своей базе, если вдруг что-то напутаешь (или если уже была дана база, расположение зданий на которой не особо нравится).
Цитата(Cavez)
Да, в таком предложении есть смысл, и мы много раздумывали на эту тему, но в конце концов решили не вводить это, так как способность перемещения зданий – отличительная черта терранов.

Еще он поблагодарил за wish-list, составленный poplini. Краткое описание всех его пунктов:

1) Более подробная статистика по окончанию игры, с вводом временной шкалы (в виде графика) и дополнительных полей, типа APM и процента разведанной территории на карте вдобавок к старым (ресурсов добыто, потрачено, юнитов потеряно, и так далее).
2) Статистика на веб-странице, говорящая о победах/поражениях в зависимости от карты, своей расы и расы соперника, при этом рандом не должен считаться за отдельную расу.
3) Автоматическая пересылка излишков ресурсов. Если, например, один игрок выставил планку максимального числа ресурсов, то все излишки будут пересылаться союзникам, если они не достигли своего установленного лимита.
4) Баунти в FFA-играх (каждый сам за себя). Каждый игрок может анонимно положить определенное количество ресурсов как награду за причинение того или иного ущерба другому игроку. При этом сообщение о увеличении баунти на определенном игроке высвечивается всем. В том случае, если условия баунти были выполнены, сделавший это игрок получает ресурсы, и всем выводится уведомление, что баунти было обнулено.
5) Приоретизированный список цветов для каждого игрока в ладдерных играх. В ладдер-игре случайным образом выбирается игрок, он получает свой любимый цвет, потом рандомом выбирается игрок из оставшихся, он тоже получает свой любимый (или, если он занят, алгоритм должен пройти дальше по его списку и выбрать первый незанятый), и так далее.
6) Введение в баттл.нете карты реального мира с отображением реального места проживания каждого игрока вместо текущих попыток представить всех как экзекуторов, маршалов, и т.д.
7) Расширенная поддержка турнирного сообщества. Включает в себя создаваемые под каждый турнир чат-каналы, статистика данного турнира, показываемая рядом с каждым ником в чат-канале, возможность обзервить игры, а также турнирная сетка, когда игра подошла хотя бы к четверть-финалу.

На gamona.de появилось видео интервью с генеральным арт-директором Сэмвайсом Дидье. Новой информации там практически нет. Однако, Сэмвайс объяснил, почему ингейм-модель сталкера так непохожа на его концепт – если бы они сделали иначе, сталкеры были бы в чем-то похожи на зергов.

Karune также ответил на пару вопросов. Первый касается ghost'ов и отсутствия локдауна у них во второй части:
Цитата(Karune)
Локдаун был замечательной способностью гостов, и мы не удалили бы его из игры если бы не думали, что можем добавить что-то получше, или что это будет разумным решением для улучшения баланса.
Ничто не является законченным, поэтому если мы не добавим что-нибудь вместо локдауна, вполне возможно, что он вернется.
Воспринимайте текущее время как период, в течение которого мы заменяем многие оригинальные идеи на что-то новое или улучшенное, тестируем, как это повлияет на игру в целом. Если добавленный контент нас ее удовлетворяет, мы просто далаем откат к предыдущему варианту, в котором старый контент остается таким, каким он был.

Второй ответ был дан в рамках "Вопросы и ответы #10". Смотрите седьмой вопрос в предыдущей новости.
Вопросы и ответы #10
DarkPhoenix - 25 августа 2007 (Комментариев: 0)
Вопросы и ответы
Karune, только что вернувшийся с GenCon, вывесил на официальном форуме новую группу ответов на вопросы:
Цитата(Karune)
1) Что именно делает способность "перехватчик ракет" предатора?
Предатор оборудован лазерами ПРО, сбивающими летящие вражеские снаряды. Эта способность делает предатора замечательным кораблем поддержки, помогающим оборонять тяжелые и медлительные корабли, такие как баттлкруйзер.

2) Видят ли Radar Tower невидимых юнитов в тумане войны?
Нет. С другой стороны, и Sensor Array, и Radar Tower позволяют ракетным пушкам, находящимся в зоне их досягаемости, видеть невидимых юнитов.

3) Имеет ли тор какую-либо защиту против воздушных юнитов?
Тор может атаковать их, но делает это довольно медленно. Всегда стоит сопровождать тора несколькими юнитами поддержки.

4) Могут ли ракетные туррели атаковать тора, как колосса?
Нет.

5) Фазовые пушки, вышедшие за пределы пси-матрицы, исчезают или нет?
Нет. Однако, фазовые пушки, пойманные вне этой матрицы, могут передвигаться, но не могут перейти в свою стационарную форму. У пушек в мобильной форме нету щитов, и они очень уязвимы к вражескому огню.

6) Когда игрок выходит из игры, займет ли его место AI? Или все оставшиеся члены команды смогут управлять всеми его юнитами и зданиями?
AI не будет контроллировать войска вышедшего игрока в мультиплеерной игре. Хотя, если была включена опция, разрешающая контроллировать войска союзников, вы сможете управлять войсками покинувшего игру игрока.

7) Получат ли игроки с большими или широкоформатными мониторами какие-либо преимущества?
Мы еще не оформили список разрешений, которые будут поддерживаться игрой. Но, какое бы разрешение экрана ни стояло, игрок не получит дополнительного обзора, иначе это будет дисбалансом.
Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Реклама