StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Вопросы и ответы #43
Raynor - 24 августа 2008 (Комментариев: 4)
Вопросы и ответы
Цитата(Karune)
Как уже сообщалось, разработчики интенсивно работают над одиночной кампанией, поговорить о которой более подробно мы сможем позже. В данном выпуске вопросы будут менее серьезными, чем в предыдущих, чтобы дать разработчикам разобраться с текущими проблемами дизайна. Также сейчас активно идет подготовка к выставке в Лейпциге и Близзкону. Тем не менее, в этом батче мы сможем обсудить с Дастином и нашим ответственным за баланс дизайнером текущий расклад в матче зерг против зерга.

1) Что происходит, если нуллифайр использует свою анти-гравитацию против колосса?

Когда анти-гравитация используется против колосса, он все равно поднимается в воздух и становится неподвижным, что позволяет атаковать его противовоздушным юнитам. Они также не могут стрелять, находясь под действием анти-гравитации.

2) Как много криттеров сейчас в игре, и будут ли они иметь анимацию атаки?

Криттеры обязательно будут, но пока мы не обсуждали в подробностях, будут ли они иметь анимацию атаки. Стоит отметить, что на Близзконе коммьюнити, скорее всего, сможет больше узнать о криттерах.

3) Смогут ли инфесторы заражать любое здание, или же только некоторые, вроде бараков или гейтвеев, если здания протоссов можно заражать?

В данный момент эта часть игровой механики активно тестируется. Мы еще пока не определились, можно ли будет заражать здания зергов и протоссов, поскольку по соображения геймплея и сюжета здесь есть разные варианты. Как бы то ни было, в конце концов разработчики выберут наиболее сбалансированный и интересный вариант для мультиплеера.

4) Графика каких юнитов сейчас подвергается наиболее серьезным изменениям?

Каждую неделю несколько юнитов претерпевают изменения, но самые последними на данный момент были изменены номад и сталкер. Номад терранов был полностью перерисован и совершенно непохож на то, что коммьюнити видело ранее. Сталкер протоссов также был обновлен и теперь больше похож на свой концепт-арт, который можно видеть здесь.

5) Как проходят матчи зерга против зерга в SC2? Это все еще битва муталисков и зерлингов, или новые юниты поменяли расклад?

ZvZ матч открывается двумя различными стратегиями: зерлингами или роачами. Агрессивные игроки могут использовать мобильность зерлингов чтобы взять под контроль раннюю стадию игры, в то время как роачи пригодны для более оборонительной стратегии. Зерлинги сильнее на открытых пространствах, в то время как роачи лучше в узких проходах, но в более поздних стадиях игры, когда численность войск растет, роачи вполне удерживают зерлингов даже на открытых пространствах. Гидралиски мало используются в начальной стадии матча ZvZ, поскольку в StarCraft 2 они по большей части являются противовоздушным юнитом.

На уровне тир 2 в битву вступают бейнлинги, которые в общем случае имеют преимущество над зерлингами, но при хорошем микроконтроле зерлинги могут дать достойный ответ. Аналогично, люркеры сильнее роачей, но роачи мобильнее. Муталиски являются ответом зерлингом и роачам, поскольку те не могут атаковать воздух. Но, в отличии от оригинальной игры, гидралиски отлично противодействуют муталискам, поэтому комбинация роачей и гидралисков вполне может быть сильнее классической комбинации зерлингов и муталисков. Кроме того, отличным способом борьбы с муталисками служит уход в развитие до здания, позволяющего строить корраптеров и инфесторов (оно находится на том же технологическом уровне, что и Spire). У инфесторов есть способность заражения, которая прекрасно себя проявляет против юнитов, которые собираются в кучу, вроде муталисков.

Ввиду высокого темпа игр зерга против зерга, большинство игр заканчивается раньше тир 3, но ультралиски с их кливом, или сворм гардианы, которые создают толпы мелких юнитов, поглощающих значительную часть наземного урона, являются отличными вариантами для игры на поздних стадиях.

В целов, в StarCraft II есть несколько различных стратегий даже для таких матчей как зерг против зерга. Игроки могут использовать различные комбинации юнитов, чтобы противостоять зерлингам/муталискам, которые все еще сильны, но не являются единственным реальным вариантом.
Системные требования StarCraft 2
Raynor - 20 августа 2008 (Комментариев: 34)
Факты
Цитата
Мы бы хотели обеспечить высокую совместимость с более слабыми системами, чтобы дать возможность поиграть в SC2 максимальному количеству игроков. В то же время, нам бы хотелось по максимуму использовать потенциал мощного железа, чтобы игра выглядела современно. Из этого следует, что StarCraft II будет поддерживать большое количество различного оборудования, начиная от серии ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FX вплоть до ATI Radeon HD 4800 и NVIDIA GeForce G200.
Газовая механика StarCraft II
Raynor - 17 августа 2008 (Комментариев: 24)
Факты
Дастин Броудер отметился в августовской теме для обсуждения, объясняя почему разработчики всерьез взялись за изменение механики добычи газа.
Цитата
В последние несколько месяцев мы напряженно ищем способы улучшить механику газа в StarCraft 2. Мы ищем решения следующим проблемам:

1) Газ не слишком вляет на вашу стратегию в SC2. Вы просто стараетесь собрать его как можно больше и быстрее, и для этого достаточно всего лишь нескольких рабочих. Смогут ли новые способы добычи газа сильнее повлиять на вашу стратегию?

2) Строительство на базе и управление экономикой не столь глубоко развито, как нам бы этого хотелось. StarCraft всегда был игрой, где экономика играла огромную роль в стратегии. Можем ли мы улучшить то, что имеем сейчас?

Второй вопрос для нас особенно важен. Газ не обязательно должен быть более интересен, но управление экономикой должно быть важной частью игры. Мы испробовали как минимум дюжину различных схем добычи газа в последние несколько месяцев, проверяя, что хорошо, а что плохо вписывается в геймплей StarCraft. Мы и дальше будем продолжать работать над различными идеями относительно газовой механики, до тех пор пока не найдем то, что нас устраивает, или не обнаружим, что все возможные решеня хуже чем то, что у нас имеется в данный момент. Продемонстрированное на WWI является временным решением, и, по мере того как мы его развиваем, мы внимательно читаем сообщения фанов на форумах о том, что им нравится и не нравится.
Вопросы и ответы #42
Цитата(Karune)
1) Зачем гидралиска сдвинули дальше по технологическому дереву? Как это влияет на зергов в ранней стадии игры, особенно с учетом того, что до гидралисков у них нет никаких других противовоздушных юнитов?

В действительности, мы вернули его в тир 1.5, дав тем самым зергам возможность противостоять воздушным юнитам без апгрейда Hatchery до Lair. Мы пытались передвинуть гидралисков в более позднюю игру, вместо этого сделав возможность строить корраптеров пораньше, для их производства не требовалось специального здания, только апгрейд до Lair. Чтобы они вписывались в свой технологический уровень, мы их понерфили, что сделало их слишком слабыми и неинтересными. Кроме того, поскольку для них не требовалось отдельного здания, противник не мог обнаружить, что игрок-зерг начинает строить воздушные юниты, и это нас не устраивало.

2) Будут ли читы в StarCraft 2, и как они будут работать?

Читы будут, но от нас вы о них не узнаете.

3) Относительно ресурсов существует большая проблема для создателей карт: их всего два. Для многих UMS-карт нам бы хотелось иметь другие ресурсы, кроме газа и минералов, поэтому нам даже приходится использовать гражданских (юнит Civilian) в качестве ресурсов. Смогут ли создатели карт размещать собственные добываемые ресурсы, такие как древесина или золото?

Да, сейчас мы добавили поддержку одного дополнительного настраиваемого ресурса. Возможно в будущем мы добавим еще, но пока мы этого не планируем.

4) С новой способностью крейсеров наносить сплэш-урон легкобронированным юнитам, вам не кажется что тор стал совсем бесполезен? Это так, или все же их роли в противоздушной обороне различаются?

Общего между ними не больше чем между осадным танком и ямато-пушкой, или ривером и пси-штормом из оригинальной игры. Новая способность крейсеров усиливает их против отдельной группы юнитов, против которой они уже достаточно хороши, а не делает их эффективными против всех юнитов. Нам совершенно не хотелось бы, чтобы крейсера могли убивать группы юнитов, которые предполагаются основным средством противодействия им, например, варп-реев.

5) Повреждает ли новая способность крейсеров дружественные юниты?

Нет, Missile Barrage не наносит урон дружественным юнитам.

6) Возможно ли использовать механику 3D-роликов на движке игры в редакторе карт?

Да, мы надеемся увидеть впечатляющие заставки на движке, созданные коммьюнити.

7) Большинство пользователей знает, что опытные игроки могут видеть юниты со включенной невидимостью из-за создаваемого ими эффекта размытия, в то время как в Warcraft 3 невидимые юниты действительно исчезали с экрана, хотя и оставляли следы на земле. Нельзя ли перенести такую невидимость в старкрафт, позволив создателям карт выбирать один из двух режимов?

Создатели карт смогут выключать эффект размытия, который сейчас имеется у невидимых юнитов в StarCraft 2.
Новые скриншоты с Worldwide Invitational
Raynor - 30 июня 2008 (Комментариев: 80)
Медиа
В галерею добавлены скриншоты с прошедшей в эти выходные в Париже выставки WWI.
На сайте SC Legacy также доступны фотографии с выставки и видео выступления разработчиков.
Эксклюзивные вопросы и ответы от SC Legacy
Сайт StarCraft: Legacy принял участие в состязании «Karune's Challenge» конкурса «I <3 SC» и успешно справился с задачей представить 50 фотографий от поклонников StarCraft. В качестве награды, Karune ответил на восемь вопросов, заданных авторами сайта.
Цитата(Karune)
1) В каком состоянии сейчас находится гидралиск? На данный момент о нем известно, что он относится ко 2-2.5 тиру, стоит 100 минералов и 75 газа, имеет 80-90 хп и наносит 8-10 урона. В сравнении с роачем он проигрывает ему по все статьям, единственным преимуществом можно считать его возможность атаковать воздушные юниты. Но поскольку муталиски относятся к тому же тиру, стоят лишь немногим дороже, и к тому же являются летающими юнитами, такой знаковый для StarCraft юнит как гидралиск выглядит практически бесполезным.

В действительности, гидралискам был увеличен урон. Сейчас у них 80 хитов, а урон составляет 13 (+3 против бронированых юнитов) по земле, и 12 + 5 по воздуху. Радиус атаки составляет 6 единиц и передвигаются они со скоростью "fast", поэтому больше не нуждаются в апгрейде на скорость. С другой стороны, роачи наносят только 10 урона, имеют вдвое меньший радиус атаки и медленней передвигаются. Наносимый гидралисками урон делает их очень опасными, поскольку пачка гидралисков уничтожает здания противника (или крейсера терранов) с пары залпов. Тем не менее, они очень уязвимы из-за своих 80 хитпоинтов и нуждаются в защите. Стоят они теперь 100 минералов и 100 газа.

2) Как работает анти-гравитация против зерговских зданий, ведь они являются по сути частью крипа? Теряют ли они хитпоинты находясь в вохдухе? Также, влияет ли она на закопанных юнитов? Остаются ли они закопанным после окончания ее действия?

Зерговские здания не получают дополнительного урона, когда анти-гравитация отрывает их от крипа. Закопанные юниты возвращаются в землю по окончанию ее действия.

3) Поскольку тор опять имеет как наземную, так и противоздушную атаку, сможет ли он обстреливать колоссов из обоих орудий одновременно? Или будет работать только сильнейшая атака? Если так, то будет ли она динамически выбираться игрой?

Любой юнит с наземной и воздушной атакой будет атаковать колосса сильнейшей из них, но не обеими одновременно.

4) Поскольку медиваки расположены глубже по технологическому дереву, не будет ли пехота терранов сильно уступать другим расам в начале и середине игры?

Нет, терраны достаточно сильны в ранней игре по нескольким причинам. Во-первых, их базовый юнит имеет дистанционную атаку, и поэтому прекрасно подходит для обороны возвышенностей. Во-вторых, новые склады терранов прекрасно подходят для организации баррикад в начале игры. В-третьих, мародеры учень живучи и превосходно себя проявляют при активном микроменеджменте, не давая другим юнитам добраться до маринов.

5) EMP-граната гостов функционирует отлично от EMP выстрелов Science Vessel'ов из оригинальной игры?

Нет, EMP работает точно так же как в первом StarCraft.

6) Какие спецспособности юнитов могут быть использованы из бункера в текущем билде? Можно ли, например, вызвать ядерный удар?

Юниты в бункерах могут использовать стимпаки и EMP, наводить ядерные ракеты и делать снайперские выстрелы.

7) Атака шакалов повреждает дружественные юниты и работает по области?

Атака шакалов повреждает только юниты противника. Технически, она бьет по выбранному юниту и все вражеские юниты на линии огня получают урон.

8) Воздух зергов выглядит более слабым по сравнению с другими расами. У протоссов есть карриеры и варп-реи, у терранов - крейсера. Хотя муталиск выглядит отличным юнитом для харассмента, они не могут противостоять мощному воздуху. Корраптеры и сварм-гардианы сильны в своих областях применения, но у зергов нет универсального юнита, способного атаковать и воздух, и землю. Это наводит на мысль о том, что воздух зергов будет использоваться в основном для обороны и поддержки наземной армии. Две другие расы могу построить более полноценный воздушный флот. Планируются ли какие-нибудь изменения среди воздушных юнитов зергов?

На данный момент, у зергов есть самый мощный противовоздушный юнит в игре - гидралиск. Более того, хотя муталиски не очень сильны, они более гибки благодаря возможности мутировать в сварм-гардианов для увеличения урона и радиуса атаки по наземным целям. Корраптеры в больших группах являются одним из самых мощных средств противодействия воздуху, особенно с учетом того, что каждый зараженный ими юнит переходит на вашу сторону. Хотя мы экспериментировали с другими воздушными юнитам зергов, на данный момент мы не планируем включать их в мультиплеер.
Вопросы и ответы #40
Карун разместил 40-ую серию вопросов и ответов. Он напомнил, что уже вышла третья часть близзкаста. Кроме того, он спросил, как для сообщества предпочтительнее выдавать информацию – в основном в блоках вопросов и ответов, или разбрасывая больше постов на форумах.
Цитата(Karune)

1. Сейчас анимация смерти юнитов в игре изображается так, что возникают опасения, а не будут ли трупы в какой-то степени отвлекать от игрового процесса? Можно, к примеру, потратить драгоценные клики за минуту (APMs), щёлкая по мёртвому марину, который кажется живым. Обломки некоторых крупных юнитов или анимации смерти некоторых других могут также мешать обзору во время игры. Обоснованы ли эти опасения и будет ли возможность отключить такие детали в настройках?

Да, сейчас мы рассматриваем эту проблему. Мы стремимся добиться того, чтобы в мультиплеере игра была максимально читаемой. Сейчас мы планируем сделать разные анимации смерти юнитов в мультиплеере и кампании. Многим нравится смотреть на впечатляющую смерть, если дело происходит в менее напряженной обстановке, чем мультиплеерный матч.

2. У крейсеров землян ведь есть несколько орудийных башен? Значит они смогут одновременно атаковать наземные и воздушные юниты?

Крейсеры смогут атаковать только один юнит одновременно.

3. Что случится с юнитами в нидус ворме, если он будет уничтожен? Если учесть, что он перевозит 255 юнитов… Они все погибнут?

Юниты внутри нидус-сети погибнут только если все входы/выходы будут уничтожены. Это касается и «рассадника нидусов» (Nydus Warren), здания, необходимого чтобы строить нидус вормов, поскольку оно тоже может служить входом и выходом в нидус-сеть. Не развёрнутые Нидус-черви не считаются входом/выходом в нидус-сеть.

4. Редактор карт выглядит очень мощным инструментом, предоставляющим неограниченные творческие возможности создателям карт. Можно ли будет изменять даже ключевые вещи, вроде алгоритма вычисления пути юнитами? Если так, то мы реально будем ничем не ограничены, по крайней мере как это представляется на данный момент.

Алгоритм вычисления пути юнитами жестко прописан в коде игры. Его нельзя изменять в редакторе карт. Тем не менее, создатели карт смогут изменять такие вещи как следы, скорость и размер юнитов, что будет влиять на способ их перемещения.

5. Зачем крейсерам добавили плазменные торпеды, если баньши имеют практически идентичную атаку?

У крейсеров нет больше плазменных торпед, поражающих наземные цели. Вместо этого, их можно оснастить ракетной системой залпового огня, которая будет иметь сплеш-урон по воздушным целям. Эта способность сделает крейсеры ещё более эффективными против легкобронированных воздушных юнитов, поскольку это вооружение наносит им дополнительный урон.

6. В StarCraft: Brood War наличествуют преимущества местности (например, для юнитов находящихся за деревом или на возвышенности при обстреле снизу). Сохраните ли вы эти преимущества или даже усилите их? Если да, то что происходит с более крупными, чем дерево или даже возвышенность, юнитами (например, тор или колосс)?

Преимуществ местности в StarCraft 2 больше нет. С другой стороны, линия видимости будет играть гораздо более важную роль. Например, юниты, ведущие огонь с возвышенности, не могут быть обнаружены наземными юнитами снизу, и соответственно последние не могут вести ответный огонь.

7. Если корраптеры зергов заразят десантный корабль, они получат контроль над перевозимыми юнитами?

Нет, содержимое транспорта уничтожается, если он оказывается заражённым.
Небольшое новое видео
Ganseng - 9 июня 2008 (Комментариев: 38)
Медиа
Несколько дней назад на youtube.com появилось новое видео геймплея. Качество не радует, но можно разобрать следующие интересные моменты:
-ультралиски переживают ядерный удар;
-впервые мы видим сворм гардианов не на картинках, правда, их атака так и не показана.


Мы благодарим участника Waterfall за сообщение и ссылку на это видео.

Ещё 1 июня появилось длинное видео геймплея за протоссов в относительно хорошем качестве весьма интересного содержания, которое до сих пор осталось почему-то незамеченным широкой публикой. Хотя видео довольно старое, наверняка ещё не все его видели.

Протоссы показаны во всём их величии. Имморталы, зилоты, колоссы, флот - всё выглядит более чем впечатляюще в движении и борьбе с противником-терраном.
BlizzCast: часть 3
Ganseng - 6 июня 2008 (Комментариев: 44)
Факты
Близзард обрадовала нас третьим Близзкастом.
В разговоре с сотрудниками компании, в том числе с ведущим разработчиком новой игры Дастином Броудером, речь шла не столько о WoW, как в предыдущей части, сколько о собственно Старкрафте под номером 2.
Дастин рассуждал о зергах, отвечал на вопросы сообщества о них и заверил, что feedback фанатов внимательно изучается и принимается во внимание.
Можно выделить такие интересные мысли:

1.Зерги на данный момент самая слабая раса, но это должно быть и будет изменено.

2.При разработке концепции новых зергов разработчики отталкивались от таких неизменных столпов этой расы, как скорость, агрессивность, способность к адаптации. В принципе зерги стали даже более способными к быстрой экспансии на поле боя чем раньше, а возможность выделения множества юнитов и зданий даёт этой расе определённые преимущества при макроменеджменте.

3.Разработчики давно думали над новой королевой, в концепцию которой хотелось включить образ Королевы лезвий, матери всей стаи и мотивы из научной фантастики.
В предыдущих версиях игры королева играла даже большую роль в развитии зергов, но разработчики пришли к выводу о недопустимости подвергания всего технологического древа зергов такому риску в связи с возможной потерей всего одного юнита.

4.Крип может быть использован любыми зергами на карте, даже если они враги. Теоретически это могло бы открыть возможность для раша королевой, размещающей оборонительные устройства прямо у вражеских рабочих - но такая тактика малоосуществима, поскольку скорость передвижения королевы не по крипу на данный момент очень мала.

5.Ультралиск выглядит очень эффектно, особенно его новая сплешевая атака и способность закапываться, но на самом деле ему не просто пробиться в гущу врагов, и разработчикам ещё нужно над ним работать.
Конкурс I<3 SC окончен
Ganseng - 5 июня 2008 (Комментариев: 6)
Факты

Близзард объявила об окончании конкурса, опубликовав картинки победивших участников и выложив итоговую мозаику для скачивания всеми желающими:
I<3SC
Заархивированную мозаику большого размера можно загрузить через нашу галерею: мозаика
Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Реклама